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换上新引擎的《全面战争:战锤40000》,有了哪些新特性

休闲消费 2026-09-14 were65768

前些天,《全面战争:战锤40000》在上海举办了全球首场面向玩家的线下体验会。

这也是《全面战争》系列制作总监Chris Toepker继7月份的Bilibili World之后,短期内第二次为宣传该作来到中国——不难看出他和开发工作室CA对中国市场的重视。

Chris Toepker会说一口流利的中文,也曾于20多年前参与《万智牌》在中国地区的落地和推广工作Chris Toepker会说一口流利的中文,也曾于20多年前参与《万智牌》在中国地区的落地和推广工作

这场活动本身也办得颇为热闹。在上海的南京路步行街上设置了多个打开点位,体验会现场的战锤角色Coser造型相当还原。

我们在现场试玩到了《全面战争:战锤40000》的首个Demo。其包含三个部分:一个教学关卡;一个从星球地图开始、带有少量探索内容和一场战斗的关卡;以及一场初始兵力敌强我弱、具有一定挑战性的战斗关。

这次的三个关卡中都只能操作星界军,对手则都是欧克蛮人。

相较全战系列以往的作品,该作最直观的变化,是策略模式下的地图不再是一整片平面大陆,而是由许多星球组成的星系。玩家可以自由转动和观察星球,操作兵团探索、占领不同区域,也能把镜头继续拉远到星系层面。

Chris告诉我,这样的设计首先是为了体现战锤40K征服星系的世界观。

在过去的《全面战争》里,玩家往往以扩张领土、逐渐“涂满”地图为目标;但在《全面战争:战锤40000》中,当战场扩大到众多星球后,不同阵营会拥有各自的扩张方式和追求,不一定都要靠占领全部地盘取胜。

可惜的是,这次Demo对策略部分的展示非常有限。Chris解释说这主要是考虑到“战役一玩可能就是一百个回合,在这样时间有限的体验活动里大家肯定玩不爽。”因此,Demo的大部分篇幅都放在了更容易快速呈现的战斗部分。

《全面战争:战锤40000》的战场模式保留了系列的玩法主轴和大部分传统。

高地、河流、射界和掩体依旧会影响交战,单位之间也存在明确的定位与克制关系。面对依靠数量形成“绿色浪潮”的欧克,玩家需要操作着星界军探查地图,利用地形和兵种克制关系周旋,同时也要在合适的时机呼叫支援和能量光束“长枪打击”等支援技能。

比较显著的变化,是此次更换的新一代Warcore引擎重点强化了游戏内的动态破坏系统。

新作中的许多场景不仅可以被敌我双方的攻击破坏,并且会依据受攻击的程度,产生动态的变化,持续影响射界、路线和战术选择——例如原本坚固的城墙遭到破坏会变成断壁残垣,但依旧保留一定的掩体效果,之后再被重型载具碾过,则将被彻底夷为平地。

这意味着玩家需要更多考虑地形变化可能给战局带来的影响。

本作另一项明显变化,是加入了更多战斗过场演出。

该作中玩家可以像涂装兵棋一样,自定义手下军团的配色、徽记和装备外观;在战斗开场及部分特殊阶段,游戏会播放实时渲染的演出——玩家能看到“涂制”军团士兵们在摩拳擦掌,增添了不少代入感。

总体而言,这个Demo算是给《全面战争:战锤40000》在战斗方面的“下限”做了兜底——尽管并未让游戏的战斗玩法发生“质变”。但对于这类厂商自研引擎而言,能够在完成换代的同时稳住系列原有框架,体现出一些新特性,也已经算是一次成功的起步。

至于大家同样关注的完整战役会有多大规模、包含多少兵种,又会以怎样的方式讲述这场银河战争,就要等之后更多信息公开了。


(来源:游研社)
The End
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