《使命召唤》怎么从军事游戏变成了今天这个样子

厂商和市场的双向奔赴,却令人唏嘘。

前阵子,《使命召唤:现代战争3》(以下简称COD20)差点变成了一部“高达题材FPS”——因为游戏上线了和《机动战士高达》联动的皮肤组合包。

那段时间的多人对战,混乱程度堪比原作中的“一年战争”——一场对局12个玩家,里面能有4-8台不同信号的机动战士,大伙儿抡着光剑或热能斧,扛着光束步枪或者不知道什么枪,在“现代战争”的地图上滑铲、跳射,大杀四方……这么多高达扎古轮流伺候我一个人,也不知道我是哪辈子修来的福分。

联动包是要氪金买的,大家主要当然是冲着机动战士的外观皮肤来的。

这套外观为了结合游戏的世界观其实做出了一些妥协,更像是特摄片里才有的“皮套”,或者Cosplay。亦有网友调侃:这些建模完美继承了万代模型节省材料的祖传“偷胶”现象。

嘴上是这么说,但大家充钱的热情并没有因此减少,毕竟这次联动贡献了很可能是迄今为止的电子游戏中最精致的“高达”建模,还有相当帅气的处决动作。

就社交媒体的反馈来看,这次联动被认为是难得的良心联动,好评居多,为了高达联动包专门购买COD20的人也不少。

国内玩家也颇为认可国内玩家也颇为认可

非要挑刺这联动有啥问题的话,大概也就是跟这一代“现代战争”的主题实在搭不上边,尤其是众多对联机模式不太感冒、对《使命召唤》印象还停留在曾经充满军事大片既视感的单人剧情模式的轻度玩家,多半会感叹句“这游戏怎么变这样了”。

但对于当下的《使命召唤》而言,这根本算不上什么。

“美好时光……只在昨日”

当然,现在还在坚持打《使命召唤》的玩家,多半不会在意这部“美国CF”的联动内容愈发花里胡哨。那么,《使命召唤》到底是在什么时候,从一部看起来还算正经的军事题材射击游戏,变成一部流行作品联动大杂烩的呢?

我们可以说有那么几部《使命召唤》像是比较严肃的军事题材FPS,尤其是对于只剧情模式的轻度玩家而言,《使命召唤》的故事乍看起来还“挺那么回事儿”的,但真要说这个系列“写实”或“拟真”,那肯定是种误解。

比如,由Infinity Ward(IW)操刀的《现代战争》原版三部曲(COD4/6/8),以及由Treyarch(T组)制作的《黑色行动》(COD7),将FPS和现代军武紧紧绑定,也将整个《使命召唤》系列带进了黄金时代。

但是当这些“现代”游戏里的常驻反派——俄罗斯/苏联军队,用上了法国、以色列、奥地利产步枪的那一刻,《使命召唤》就注定和写实沾不上边。

COD6中手持法国法玛斯(Famas)步枪的俄军部队COD6中手持法国法玛斯(Famas)步枪的俄军部队

到了COD4,随着整个系列更加注重多人模式,在设定上“放飞自我”的倾向也遇见端倪。

COD4首次推出了配装系统,允许玩家自定义技能和武器装备,以及武器皮肤系统。这时游戏里就已经拥有了黄金枪皮,现在看来土味十足,那时可是高玩的身份象征。

COD4的黄金AKCOD4的黄金AK

T组还从《使命召唤:战争世界》(COD5)开始给自家作品设计具有独立世界观的僵尸模式,颇受玩家欢迎,那就是更和“拟真”八竿子打不着了。

COD5的僵尸模式COD5的僵尸模式

COD曾经是一部风格有些“一板一眼”的作品,这显然是有意为之——就当时的环境而言,并非所有厂商都具备开发FPS游戏所需技术力,3A定位的《使命召唤》需要那种相对严肃的基调和绝对统一的主题,在战役中用电影化镜头铺陈宏大叙事,使其尽可能获得主流群体的青睐。

COD6视觉风格和谐统一的主菜单COD6视觉风格和谐统一的主菜单

奈何《使命召唤》就像动视养的一条过劳奶牛,每年都得基于“年货”发售策略挤出一部作品,明显有些“没活儿了”,玩家们也开始对仿好莱坞式的视觉刺激产生审美疲劳。

随着《使命召唤》开始进军近未来和未来战争题材,剧情主题的代入感和沉浸感愈发缺失,以至于新作一发售,许多人连战役都不打,就摩拳擦掌进入多人模式,计划先一步肝出满配件武器屠杀新人。

无论“写实”还是“拟真”,都不再是《使命召唤》需要实现的第一要务。

《使命召唤》跟大型IP的首次商业联动,始于近未来题材的《使命召唤:幽灵》(COD10)。也是这一作,在系列史上开创了销售季票、角色皮肤和特殊播报员语音包的商业化先河,先后推出了两个付费DLC,分别联动了恐怖片《月光光心慌慌》里的杀手麦克•梅尔斯,以及《异形》系列里的铁血战士。

《使命召唤》就此迈出了走向“神仙打架”的第一步,就当时Youtube对宣传片的评论来看,反响十分积极,和高达联动的社区反馈如出一辙。

“我现在有理由买这部游戏了,这个理由就是铁血战士”“我现在有理由买这部游戏了,这个理由就是铁血战士”
“下一个是不是联动异形?我真的觉得他们这么搞很酷”“下一个是不是联动异形?我真的觉得他们这么搞很酷”

不过反响好不代表等于大家真买单。

当时想要真正玩上联动角色,条件是比较苛刻的——不仅先要购买附带其他内容的一整个DLC,还必须在特定地图上达成本作特有的“战地指令”,即某种击杀挑战。财力和技术的双门槛,多少会降低玩家群体的付费意愿。

尽管动视没有公布这些DLC的具体销售数据,但在接下来的很长一段时间里,《使命召唤》均未推出类似的大型联动。

“结束战争不能光靠常规手段”

2019年,IW的重启版《使命召唤:现代战争》(COD16)又一次取得了商业成功。

尽管战役剧情存在争议,但在翻新画面过后,诸如特种部队清扫恐怖分子房屋的CQB(近距离作战)桥段,以及多人模式下被奉为“云玩家最爱”“男生减速带”的武器自定义系统和次世代交互动画,差点就把这个系列依托于“现实感”的逼格拉回了曾经的水平线。

然而与此同时,《使命召唤》也走进了免费更新后续内容、同时提供付费赛季通行证和氪金皮肤组合包的时代;免费的大逃杀衍生模式《使命召唤:战区》也于次年上线,整个系列的受众群体迎来前所未有的扩张。

新的商业模式下,一次性买断游戏带来的收益显然不够满足动视,更能吸引玩家眼球的皮肤和组合包接踵而来,试图从玩家口袋里掏到更多钱。这样的转型也为此后的大型联动奠定了基础。

早期的联动至少还不敢超脱于剧情或游戏模式的题材。2020年万圣节,《战区》结合T组的僵尸模式,做出了限定的僵尸大逃杀模式,顺带联动一下老恐怖电影,比如《电锯惊魂》和《德州电锯杀人狂》,倒也应景。

“你好,我想和你玩个游戏”“你好,我想和你玩个游戏”

T组的《使命召唤:冷战》(COD17)推出后,跟上世纪80年代的动作片联动,把《第一滴血》的兰博和《虎胆龙威》的约翰•麦卡伦做进游戏里,好歹也算契合时代主题。

兰博大战僵尸兰博大战僵尸

可下一作(COD18)是由大锤工作室(Sledgehammer)接手、二战题材的《使命召唤:先锋》。大概是由于游戏本体风评不甚理想,这一年联动氪金内容出得很多,也愈发脱离和本体游戏内容的关系,某种程度上倒是应和了本作的宣传语——“不为人知的二战”。

包括《进击的巨人》《终结者》里的角色,都以给既有干员换皮的形式出现在了多人游戏和战区中。

COD18的铠之巨人COD18的铠之巨人

还有《哥斯拉大战金刚》联动,也像万圣节那样给《战区》推出了限时模式,真就有哥斯拉和金刚出现在了设定于太平洋战场的地图上,足以让那些扮演着来自二战、冷战、现代战争、未来战争,或者从另一个不明世界线赶过来的士兵们的玩家感到神经错乱。

微缩版哥斯拉微缩版哥斯拉
正常(?)尺寸的金刚正常(?)尺寸的金刚

大概是形成了某种路径依赖,后续的两部重启版《使命召唤:现代战争》(COD19/20),也都在延续这种运营思路,设计放飞自我的联动。

一个问题在于,《使命召唤》实际上可能真的想靠这些离谱联动来进一步拓宽受众面,但要论凭联动出圈,它的竞争对手《堡垒之夜》早占据了先发优势。

要说有着离奇古怪联动的射击游戏,先被想到的一定还是《堡垒之夜》要说有着离奇古怪联动的射击游戏,先被想到的一定还是《堡垒之夜》

直至目前,《使命召唤》的联动内容尚不如《堡垒之夜》多,质量也参差不齐,不是每次联动都能有最近高达联动的反响。

这似乎逼得《使命召唤》的联动方向更加剑走偏锋,甚至有些邪门。

你能看到《古墓丽影》的劳拉可以提着霰弹枪去爆《暗黑破坏神》莉莉丝的头,《战锤40K》的星际战士(阿斯塔特)能够抡着链锯剑把《黑袍纠察队》里的祖国人细细地剁成臊子——而这些内容试图做出的差异化,大概就是特别“自由”,符合原作的同时显得有些百无禁忌,血腥暴力程度绝不是《堡垒之夜》里所能看到的。

祖国人的处决动画(画面来自B站用户雨宮蓮蓮视频)祖国人的处决动画(画面来自B站用户雨宮蓮蓮视频)

网红主播、大明星和脱口秀艺人,也都走上了所谓“现代战争”的舞台之中,毫不在乎自己是在杀人还是被人杀。

说唱歌手Snoop Dog和妮琪•米娜(Nicki Maraj)说唱歌手Snoop Dog和妮琪•米娜(Nicki Maraj)

“我不在那辆坦克里”

在激烈的市场竞争中,《使命召唤》显然基本放弃了曾经所追求的宏大叙事与严肃感。

战役剧情中死去的人气角色,随便找个理由就能打赢复活赛供多人游戏的玩家使用战役剧情中死去的人气角色,随便找个理由就能打赢复活赛供多人游戏的玩家使用

其中最令人唏嘘的,大概还是要数“国际大麻日”如今成为了《使命召唤》每年固定的“季节活动”,会为此推出一系列内容。

为迎接所谓“国际大麻日”给普莱斯队长设计的皮肤为迎接所谓“国际大麻日”给普莱斯队长设计的皮肤

应该任谁都很难想象,在当年还以“反恐”“反战”作为剧情主题的《使命召唤》里,能看到特种兵用大麻熏倒对手的离谱处决画面。

画面来自B站用户Seltencx330视频画面来自B站用户Seltencx330视频

这种“娱乐致死”的发展趋势怎么看都离谱,却又何尝不也是对当下现实的一种映射。

结语

开发3A级FPS所需的成本水涨船高,“年货”策略又把IW、T社、大锤这几个工作室压榨到身心俱疲。与其在玩法机制内容等方面做出存在风险的创新,他们更倾向于保守的制作思路,抱紧通行证皮肤和联动的摇钱树,弥补他们再难做好的本体内容的不足。

《使命召唤》采取了更加娱乐化的商业策略,企图放弃钱少事多的老玩家,吸引新的、更年轻的玩家。

但正如我在游戏内看到的高达满大街跑的景象,只能说明这种商业策略得到了实践的验证,很成功,盘活了游戏的流水。

多人在线FPS游戏的长线运营,或者用白话说,“如何赚到玩家的钱并生存下去”,是一个值得研究且缺乏足够研究的命题。尽管跟《使命召唤》这样新作一发售前作立即停更的年货谈长线有些滑稽,但人好歹有稳定运营起码一年的意识。

缺乏这种意识的游戏迟早要凉,好比被玩家们寄予厚望、却始终没有后续内容更新的国产FPS《边境》,也就活了一年多一点便彻底停运了。

RIPRIP

反过来说,《使命召唤》主动让出的、严肃向射击游戏的市场空白,现今也有小一级的厂商去填补,想要追求拟真或硬核体验的玩家们,如今也有着有如《严阵以待》《叛乱:沙暴》等一系列可选项。

这些游戏没有3A级别的成本投入,无需兼顾大众多样化的审美,只管服务好那一部分玩家即可,也就不必费心考虑什么出格的联动。

讲到底,既然厂商满意,玩家们也开心,《使命召唤》当下的联动策略就也没有太多可指摘的。不过,联动也有质量好坏之分,也会根据审美差异分出人气上的高下。至少我个人在以后的《使命召唤》里被联动角色处决时,也宁可是倒在高达的光束刀下,而不想是被某个瘾君子的大麻烟呛到窒息。

(来源:游研社)

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作者: User4546531

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