摸鱼游戏,卷成了生产力工具

可能这就是大上岸时代吧。

在Steam上发行5天后,游戏《Rusty’s Retirement》(暂译为“鲁斯狄的退休生活”)就宣布销量突破了10万大关(这个数字在两周后上升到了20万)。

且获得了好评如潮且获得了好评如潮

这款游戏的最大卖点,是它的主界面只占用一小条屏幕,一看就很适合在上班时候摆电脑桌面的角落里偷偷玩,甚至老板来了都不用切屏——自然受到了打工人欢迎。

就在《鲁斯狄的退休生活》卖出10万份的几天之后,另一款同样主打“摸鱼”的半屏游戏《My Little Life》也上线了Steam页面,特色则是玩家自己摸鱼,看游戏里的小人打工。

开发者社区里,还有更多游戏作者宣布立项,陆续晒出他们制作的半屏挂机游戏原型,俨然成了一个热门赛道。

也有开发者在现有的游戏中加入了“半屏模式”也有开发者在现有的游戏中加入了“半屏模式”

适合玩家在工作中偷偷摸鱼玩的游戏向来不少,早到windows自带的空当接龙和扫雷,再到祖玛或是连连看,伴随不同时代的白领们度过了上班期间的一些枯燥时光。

但区别在于,最新的这一代“摸鱼游戏”并不完全是为了休闲而诞生,正相反,他们的宣传概念往往是“在打游戏的同时,你还能工作”,更有甚者声称能帮助玩家提高生产力。

这真的有必要吗?

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《鲁斯狄的退休生活》的开发者曾参与了推特上一个名为 “游戏背后的三个灵感”的话题,明确强调了《星露谷物语》是他制作这款游戏的唯一灵感来源。

《星露谷物语》、《星露谷物语》,还是《星露谷物语》《星露谷物语》、《星露谷物语》,还是《星露谷物语》

玩过《星露谷物语》的都知道,这确实是一款有些“肝”的游戏,能让玩家一刻不停地连轴转。《鲁斯狄的退休生活》也很肝,但它想让你肝的不是游戏里的内容,而是现实中的工作。

在这款游戏里,玩家不需要和在星露谷一样代入到某个角色的视角中,从零开始一步步体验挖坑埋土再浇水的种田过程。游戏刚开场,玩家就直接用上了最先进的全自动农场,只要撒下种子,机器人就会自动完成农作的剩下所有步骤,玩家等着挂机收货就行。

“星露谷”的种田外壳下,放置才是它的核心。

市面上已经有很多成熟的放置类游戏,在他们的体系里,挂机和非挂机内容分工明确,“等”能够积累资源,用来换取更多的“点点点”。游戏的目标也非常明晰,让玩家挂就挂个够,点就点个爽。

但《鲁斯狄的退休生活》的态度却有些暧昧。说它想让玩家多挂机吧,但游戏里的资源并不会无休止地累积下去,每次撒下种子后的有效挂机时间都不长,挂不到十分钟就又得点一下;说它想让玩家多操作吧,游戏里的人和机器又是动起来都慢慢悠悠,植物生长得也不紧不慢,想要操作却只能干看着。

这种目标不够明确的玩法设计,放到其他游戏里免不了吃一顿差评。可是对于《鲁斯狄的退休生活》的受众而言,却又好像恰到好处。

游戏从播种到收获,用玩法构建出了一个包装精美的“番茄时钟”,玩家在开始工作时点几下播完种,便能全身心地投入到需要专注的工作中去;等到收获时间一到,放下手头的工作,点击收获这些农作物,则又让人觉得仿佛在付出同样精力和时间之余,愣是多得到些许额外的获得感。

而半屏的显示设计,则又成功达到了“醒目到不得不最小化”和“摆一旁完全忘了这茬”之间的平衡点。

不过从根本上来说,《鲁斯狄的退休生活》仍是一个较为传统的游戏:给玩家设置了目标,也有着终局设计。玩家还是需要考虑机器人和田地怎么摆才能最大效率的浇上水,蜂箱怎么摆才能采上所有花的蜜,而到了游戏后期,就连播种这道唯一的手动工序也能自动化,也就成了一个更纯粹的放置游戏。

它的最大特点,还是专门针对“一边工作一边玩”的场景做了些设计,也让人觉得如果不是在工作的时候“一心二用”玩这个游戏,似乎就亏了。

但这真的能反过来鼓励玩家去工作、甚至提高效率吗?另一些游戏已经就此做出了更进一步的尝试。

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就在《鲁斯狄的退休生活》宣布销量突破10万的几天后,另一款游戏《Spirit City: Lofi Sessions》也在mkt宣布游戏在发售首月卖出了9万份。

同样是挤在这个时间段发售的同类游戏《心流小筑》(Chill Pulse),也在两周里取得了超一万份的销量成绩。

从这两款游戏的画面就能看出,它们都参考了油管上知名的音乐频道“Lofi女孩”。

在中文互联网里,或许点进过这个频道、听过它的名字的人都不多,但这张吉普力画风的女孩一定有不少人见过。

从2017年开始,Lofi女孩就一直在油管上进行着24小时昼夜不休的直播。来这个直播间的大部分观众,都是冲着画面中专注看书的女孩,将她视为监督和勉励自己的“赛博学伴”。

《心流小筑》和《Spirit City: Lofi Sessions》的玩法,完全可以被粗暴地总结为“把Lofi-Girl做成游戏”。

除了音乐和画面营造的工作氛围,它们还内置了待办事项列表、番茄钟、签到日记、笔记本、便利贴等常用的生产力工具。仅从这些功能来看,足以把它们分类到生产力APP中去。

另一方面,它们又确实融入了一些游戏性。

比如《Spirit City: Lofi Sessions》里,玩家除了能挂着机学习和工作,还能把它当成一个家园换装游戏来玩。主界面里的角色、家装和精灵宠物,都是可供玩家装扮的对象。

随着游戏等级的提高,会逐渐解锁更多琳琅满目的选项,想要提高等级,则需要挂出更多专注学习和工作的时长获得经验。用这种视觉上的激励,把挂机学习的时长变成了推进游戏进度的货币。

在《心流小筑》中,除了类似的装扮系统还加入了好几个与专注工作无关的系统。当玩家切换到不同风格的场景时,随着挂机时长的增加,会逐渐解锁每个场景里的故事线;游戏内置的虚拟手机中会有陌生人发来好友邀请,淡淡地聊些他们遇到的事;“漂流瓶”功能让人在工作间隙,可以把其他陌生玩家当成树洞倾诉烦恼。

除了经验和等级,游戏内还存在另一种货币“钻石”。钻石能用来购买服饰宠物、解锁更多元素,同样是靠挂机学习获得。

每个场景中,玩家还可以在屏幕右侧找到一个调酒吧台——像一个极简版《赛博酒保行动VA-11 Hall-A》,花费钻石购买不同配料调制出不同的饮品,为经验和钻石的获得效率加上BUFF。

和《鲁斯狄的退休生活》里的收菜一样,这些增加趣味的游戏元素显然也是为了带给玩家一些额外反馈,鼓励大家再多多学习和工作。

从Steam上的玩家反馈,大概就能看出这个游戏的受众与普通玩家的区别。

这些评论的画风,放到任何一个工具APP的更新日志里都不会违和。像是一个产品经理在提修改意见,很少有人提到游戏“有多好玩”,都在说“有多好用”,以及“怎么才能更好用”。

《心流小筑》下的评论《心流小筑》下的评论

《心流小筑》的主创之一Rajiv告诉我,这种玩家特征和他们最初设想中的用户画像基本一致——自习考研的学生党、写稿画图的案头工作者占据了他们目标玩家的大多数。

从一开始,他就把这个游戏定义为一个“工作型游戏”,将设计重心放在了对“赛博伴读”氛围感的营造和对生产力工具的整合上,没有追求更复杂的游戏性。

在他看来,《鲁斯狄的退休生活》和《心流小筑》算是两种互补的“工作型游戏”。它们能在一定程度上走红,本质上则都是源于当下社会中普遍存在的焦虑情绪。

3

同为“工作型游戏”,《心流小筑》和《鲁斯狄的退休生活》像是为围城内外两拨人做的游戏。

《鲁斯狄的退休生活》这边是打工人抱怨上班太苦,资本家的996高压下没有了自己的生活,只能忙里偷闲,在屏幕一角捡点美好生活的碎屑;《心流小筑》这边以学生党为主的受众群体,也像是有一只无形的手在推着自己,总是害怕慢人一步,想尽可能地让闲下来的自己重新回到忙碌中。

职场内外,这种无形的压力和焦虑似乎是共通的。

不止是游戏界,现在各个直播平台上,随手都能搜出一大把直播考验、写代码和“肝图”的直播间。他们之中有的人是想自己逼自己一把,将上岸定为孤注一掷的目标,把压力变成学下去的动力;有的人则是被项目的死线推着走,“再不修完这些Bug就上不了线了”,不得不和网友互相监督;更多屏幕外的人,可能完全不在乎主播在写些什么,只是为了让自己不是一个人在使劲儿。

就连张静初和天蚕土豆也同样要为交作业和交稿憋出内伤就连张静初和天蚕土豆也同样要为交作业和交稿憋出内伤

Rajiv自身也是“赛博伴读”的受众,所以当他产生了把相关功能都做成游戏的想法,便花了4个月时间做出了《心流小筑》。他觉得《心流小筑》和《鲁斯狄的退休生活》虽然是两类游戏,却都能起到“赛博伴读”的作用。

这类“工作型游戏”能发展出一个细分市场,正是因为工作和学习中的人在压力之下,有了放松、督促和陪伴的需求。游戏提供了相应了功能,但要怎么使用它们、如何消解压力,依然全看玩家自己。

在《Spirit City: Lofi Sessions》社区,仍有人把它当成纯挂机装扮游戏来玩;视频网站上,也有人为《鲁斯狄的退休生活》制作详细的攻略、用上班的劲头来玩这个摸鱼游戏。

用“伴学游戏”来督促自己写攻略  图片来自B站@涟刈呼呼大睡用“伴学游戏”来督促自己写攻略 图片来自B站@涟刈呼呼大睡

说来讽刺,在以《鲁斯狄的退休生活》为代表的这类放置游戏中,玩家通常是扮演着“老板”的角色,指挥虚拟小人们无休无止地干活,通过它们的产出来缓解自身的焦虑。

通常没人会产生“让小人们歇歇”的念头,毕竟都知道这一切都是虚拟的。只是大家在当下现实生活中所感到的焦躁与不安,又何尝不是因为自己作为真实且完整人类的一面时常被忽视。

(来源:游研社)

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作者: usere6uwe56

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