试玩了《冰汽时代2》,感觉“刁民”更难缠了

6年前,波兰游戏开发商11 bit工作室推出的社会生存游戏《冰汽时代》给玩家带来过不少思考。

在游戏中,世界迎来一场冰雪末日,所有人都要在恶劣的环境下求生。作为据点“冬日之家”统治者,玩家如果想带领数百人在冰天雪地的末日里活下去,不仅必须围绕热能塔建造设施保证物资和供暖,还需要根据民众诉求,不断更迭基地的律法与发展科技。这样一来,才能尽量让尽可能多的人撑过游戏末期那零下150℃的暴风雪。

图源:B站@星云号图源:B站@星云号

俗话说乱世用重典。为了活下去,《冰汽时代》玩家有时候还不得不采用一些有悖社会道德的选择,并放弃一些文明社会所坚持的东西,譬如有时想要满足基本需求,一些工人可能要在岗位上疯狂加班,直至去世。

甚至在更恶劣的情况下,我们还必须发布一些较为特殊的法案(譬如吃人)。相比之下,游戏里的雇佣童工、放弃病患等决定听起来反而都更能让人接受一些。

图源:B站@恍惚一瞬东图源:B站@恍惚一瞬东

于是游戏的最后,玩家会看到制作组那句经典责问——“但这一切值得吗?”

这句话不仅曾一度引爆《冰汽时代》的玩家情绪,后续还演变成了游戏的固定梗。想想也是,玩家整局游戏殚精竭虑,对内要调和民众诉求,对外要应对自然危机,结果好不容易熬过来,却还要面临道德层面的“审判”,怎么想都不好受。

因此,当11 bit工作室前几天推出《冰汽时代2》限时试玩后,玩家的回旋镖也终于打回了他们身上。

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与前作相比,《冰汽时代2》虽然保留了民众诉求与“人性本恶”的内容核心,但表现形式与核心玩法都改变了不少。

其中最大的变化是这代游戏引入了派系系统和议会,导致玩家不再是整局游戏的全权话事人,而是要看议会成员和各个派系的脸色行事。原本“独裁”的生存体验,也多了几分权力角逐的色彩。

譬如在科技方面,针对“如何开采更多煤炭”这一问题,采集员认为可以收集煤粉压缩成煤球,这样能最大化利用资源,不过也会提高工人的患病率。而机械师则选择用磨床穿过煤层,代价是污染环境。

随着你发展不同科技,相应派系对你的好感度也会有所变化,部分比较特别的还能在资源、研发等领域为你提供帮助。同理,当下城市里的派系越多,也意味着针对某个问题你有越多可供选择的解决办法。

而在律法方面,派系成员的影响会变得更为明显。一般来说,如果你想要推行某个新法案,那么就需要想办法保证它的支持人数超过51%,游戏也会简单给出法案的投票期望。

而要达成这一目标,你可以听天由命,相信灰色地带那些犹豫不决的人大部分会选择同意,最终毫无(政治)代价地推行政策。

但不论通过与否都会导致议会进入CD但不论通过与否都会导致议会进入CD

你也可以选择跟某一派系谈判,口头上给予他们一点好处,譬如允许他们下次提议法案、承诺科技研究支持,或者是答应拆掉某个他们讨厌的建筑,反正总归得付出点什么代价。这样一来,他们派系里大部分成员就会跟随你的意见,投出同意或者反对票。

当然,执政官承诺的条件关我玩家什么事,做领导最重要的是要会画饼。你大可以出尔反尔,忽略最初给出的条件,最终的结果则是该派系与你的好感度大幅下降。

并且,在尚未履行承诺的时间段,你也无法再度与该派系谈判。

派系好感度下降可没什么好结果。

《冰汽时代2》大幅简化了前作的建筑系统,用区域规划代替了独立建筑。玩家可以通过划分居住、食品、工业、开采等区域,满足不同的资源诉求,并在内部扩建特殊建筑,用以调整属性。

在这种情况下,派系会占领那些成员较多的区域。如果他们对玩家好感过低,就会开始带动区域罢工,影响城市整体的产出链,直到你与他们谈判并承诺代价。如果他们霸占的是核心区域,且恰逢后续白幕等自然灾害来临,还可能进而牵扯出一系列更严重的危机。

譬如可以在食品区建造温室,增加食物产出譬如可以在食品区建造温室,增加食物产出

而随着不断立法推进,玩家的关注点也很容易就从“怎么推出更合适的律法”转变成“怎么才能一碗水端平”。情况再严重些,你还可能陷入派系争斗的死循环里:听A建议结果得罪B,于是允许B下次立法,结果C不满意了向你提意见,你又不得不掏腰包去安抚他们……换句话说,统治者似乎不知不觉间变成了游离在派系间的“舔狗”。

于是玩家玩着玩着就发现自己成孙权了,天天得想着怎么制衡这帮刁民,研习帝王权术,哪里还有心思惦记某项法案的具体细则。

随着派系之间的矛盾冲突不断加剧,领袖最初的决策与想法未必能贯彻始终。如果你想完全按照自己的掌控走,又很容易牵扯到城市整体发展节奏。

譬如你可以允许某个派系下一次提出法案,并暗箱操作让其他人反对。但这样一来,法案的推行就会不断受影响,最终举办了好几次议会啥事都没干成,这样真的值得吗?

刚玩的时候不懂事,一口气就得罪了好几家刚玩的时候不懂事,一口气就得罪了好几家

也就是在这一瞬间,我深刻理解了《权力的游戏》丹妮莉丝为什么把各大家族比喻成历史车轮上的辐条——大家都在以相互倾轧的方式转动向前。

当然,你也可以通过扶持不断壮大某一派系,只是这样最终城市的发展方向更容易完全脱轨。他们会阻挠甚至直接确定后续科技树的发展,最终导致城市往固定的方向发展,变成某种相对极端的社会形态,譬如科技至上派为了人口增长能整出轮换伴侣政策,未来舍弃人性机械飞升也并非完全没可能。

而彼时,玩家未必还有得选,你早期建设的其他派系科技建筑会被拆除,法案也会被取消重订。

从游戏目前完成度来看,未来工作室还会围绕党争做更丰富的内容,譬如为各个派系加入任务支线、引入更加完善的派系平衡设计等等。届时如果你真要一条路走到黑,想必也会有发展警卫队武装统一的玩法。

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《冰汽时代2》这些引入派系、弱化生存的新设计,也颠覆了一些老玩家心中对这款产品的预期。

在最初的设想中,不少人天马行空,想象2代的新资源能带来哪些技术革新与社会更迭,末日环境又会发生哪些变化等等。谁曾想11 bit工作室一个急转弯,整出了一个“议会吵架”的新作,难免让人感到迷糊与措手不及。

随着Up主们纷纷上传试玩实况和评价,尚未发布的《冰汽时代2》口碑也逐渐变得两极分化,网上同时出现了不少质疑的声音。

这也算意料之中,毕竟《冰汽时代2》核心玩法的转变确实太大了。它将背景设定在了世界末日后、社会重建前的阶段,“活下去”已经不再是游戏的核心问题。

最明显的就是这代温度计UI不再高亮显示。而前作中那些让无数玩家头疼的冷风暴,在《冰汽时代2》也只会让部分区域停摆,而只要有足够煤炭,热能塔也可以保证所有地区的供暖。玩家过去熟悉的那些体验元素,在这代作品里都未必能再见到,因此也有玩家调侃“《冰汽时代2》和前作已经没有关系了”。

如此一来,前作玩家未必能继续在《冰汽时代2》里找到一致的游戏体验,随着游戏拉大宏观视角,也很难吸引那些注重精细化的种田玩家。

而对部分深度玩家来说,这代的派系设计和议会系统的深度,也未必比得上同类游戏,譬如2年前P社推出的《维多利亚3》的派系态度就比《冰汽时代2》要更加丰富。

当然,这也和《冰汽时代2》这次限时试玩的内容量相关。这次理想国沙盒试玩更多只展现了本代游戏的核心玩法,许多细节、事件和剧情内容都没有展开叙述,玩家自然没办法直观全面地看清楚游戏整体。

就像民众反馈更多都只是在意“执政官到底站在谁那边”就像民众反馈更多都只是在意“执政官到底站在谁那边”

可《冰汽时代2》和前作真的完全是两个独立了游戏了吗?也不尽然。对11 bit工作室来说,这代作品更像是《冰汽时代》故事自然演变的结果,当民众不再为生存和温饱感到焦虑,自然就会追求更“好”的社会发展方向。游戏中的派系成员一般都会有不同的经历、故事,所以他们才会推崇各自的发展思想。

而游戏“人性本恶”的底层理念,则由派系斗争加以呈现出来。这或许也是为什么《维多利亚3》里议会有更加丰富自由的态度变化,而《冰汽时代2》依旧选择了更为极端的表现形式。有时候就算是一些明显对大家都有利的法案,只要不符合该派系的世界观,他们也决心打死都不同意,没有任何谈判的余地。

早晚把这9个刁民踢出议会早晚把这9个刁民踢出议会

在这种情况下,玩家如果没积累足够的经验,加上缺少主线剧情的引导,会直接被派系斗争牵着鼻子走并不奇怪。《冰汽时代2》也难免会让玩家感觉有些“挑人”。等到后续游戏正式发售,玩家对这一问题的反馈反而不会像这次限时试玩那么强烈——前提是11 bit工作室能做好主线方面的引导。

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单看限时试玩的内容,11 bit工作室设计能力确实在持续进步。譬如前作整体体量并不大,整体游戏系统也并不复杂,而《冰汽时代2》里面的科技发展、民众反馈、资源产出、法律法规等元素都会与派系息息相关,大幅提高了随机事件和数值设计的难度。

只是很多时候,我们更加关注的不是游戏层面技术的进步,而是《冰汽时代2》既然变化这么大,到底还能不能和前作一样,带给玩家区别于同类产品的模拟策略经营体验。

《冰汽时代》最出彩的地方,便是他成功将道德、兽性与末日三大元素有机结合在了一起,让玩家充当统治者亲身体验电车难题,甚至是不知不觉变成过去历史上自己曾嗤之以鼻的人。如果“越界”了,甚至连官方都还要跳出来质问你一句这值不值得。

而2代则从个人的道德思辨,转变成了派系思想之间的对立。它的核心矛盾也不再是末日下的统治者和民众,而是各个派系势力之间的碰撞。两代作品讲述的重心并不完全一致,因此表现与玩法存在差异也合乎情理。

就限时试玩体验来看,《冰汽时代2》确实更多让人有些无奈:玩家过于专注在多家派系之间斡旋,很多时候反而不会下意识再关注法案和科技本身的内容,只是担心这么做以后大家的好感度会怎么变化——这显然不会是一个良性的游戏循环。

而且玩家其实更期待《冰汽时代2》多派系带来的发展可能性,民众之间的思想碰撞、权力斗争都是为了让城市变得更好。

毕竟从《冰汽时代》来看,玩家拥有上帝视角,基本能看到每条法案、科技可能带来的结果,因此“人性本恶”对应的,更多是在存在信息差的前提下,统治者该如何统筹、梳理民众意见,并调节好大家的情绪,最终带领众人搭建出一座独一无二的末日后城市。

所有数字都一清二楚所有数字都一清二楚

只是,这些内容在《冰汽时代2》的限时试玩里面恰好都还没有明确体现。因此在游戏正式发布之前,玩家究竟是派系的“舔狗”,还是依旧像《冰汽时代》那样能持续引导刁民发展的统治者,如今尚无定论。毕竟沙盒模式更多也是游戏通关后为玩家提供的开放性玩法。可以确定的是,如果玩家需要在《冰汽时代2》过于关注派系好感而忽略城市发展本身,专注“谁舔谁”的问题,必然是一个舍本逐末的结果。

就像《冰汽时代》里面刁民们的意见,想必你也不会每条都听。

(来源:游研社)

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作者: usere67utdu

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