《龙之信条2》可以更好,但现在也香

《龙之信条2》一度让我认为自己是个幸运的人。

当不少网友饱受闪退折磨,我却畅通无阻体验了30小时,遭受的最大折磨也无非是进王城掉帧。

《龙之信条2》是一部“难以理解”的作品。

Steam网友的奇妙比喻Steam网友的奇妙比喻

这段时间你听到最多的,应该就是《龙之信条2》是一个很挑人的游戏,因为它的“缺点”实在太多。譬如限制性的跑图系统,玩家大部分时间都在广阔的异世界上跑图、刷怪。如果想要一口气回到主城,还需要消耗指定的飞石道具——这对我这种囤囤鼠RPG玩家来说,简直比杀了我还难受。

况且地图上的传送点位少之又少。开荒30小时后,我也只堪堪见到两个可用传送点,就算加上背包里的2个玩家放置的传送点,相比于宽阔的地图依旧显得杯水车薪。

红框即可用传送点红框即可用传送点

另一方面,《龙之信条2》有受伤和死亡重生掉血量上限的设定,它会迫使你每隔一段时间就让角色露营休息或者上床睡觉。这也相当违反游戏常识,并非所有玩家都愿意接受。

可就是这样的《龙之信条2》,却一样有能让我感到上头的内容点。这款游戏的沉浸感并不完全来源于独特的剧情,或是高自由度,而是那一系列或好或坏的日常体验。

没错,游戏无脑还原琐碎日常等于找死。《龙之信条2》的不同在于,它有卡普空这个动作天尊的硬核设计经验支撑,让很多干瘪简单的日常体验也能玩出不同感觉。

如果破坏大桥地形杀怪物,NPC就得遭罪去修 如果破坏大桥地形杀怪物,NPC就得遭罪去修

即使我没玩过任何一款《怪物猎人》,我也能借《龙之信条2》,理解大多数玩家为什么对它推崇备至。

譬如职业的技能与成长系统。大多数RPG更倾向于构筑各类华丽独特的技能,而《龙之信条2》则让我更多关注技能带来的收益与功能性。

游戏里我开局玩的是弓箭手,在随从T吸引火力的情况下,大多时候无脑普攻基本就能结束战斗。如果随从火力够猛,我挂机看戏都没有关系。

但《龙之信条2》会让我逐步学习并享受到弓箭手职业带来的个人成长体验。比如因为没有闪避,身为弓箭手的我最初更多思考怎么活下来,并利用普攻打输出。随着经验的积累,熟悉操作后则会倾向于如何在安全距离内进一步瞄准敌人的弱点输出,思考怎么借助动作最大化我的输出。

再进一步,我还需要思考怎么发挥弓箭手特性,尽可能瞄准怪物的特殊弱点打,譬如蜥蜴人的尾巴,独眼巨人的牙齿。打爆这些部位不仅可以额外获得相关材料,也能迅速拉高怪物的硬直条,保证收益最大化。

有时候还可以配合随从的控制(图源:B站@EmirLee)有时候还可以配合随从的控制(图源:B站@EmirLee)

在这种情况下,技能更像是一些锦上添花的内容。弓箭手有普通连射,超高频率连射,以及蓄力射击等看似朴实无华的技能,有时候收益未必会比瞄准射击高。可当你把独眼巨人击倒,对着它的脑袋狠狠来一下,那一瞬间的成就感是无与伦比的。

卡普空很懂如何通过音乐音效设计、动作交互反馈和成长路径,构建、引导,并激发玩家在动作战斗中的体验感。

譬如当弓箭射到独眼巨人的脑袋上,玩家可以听到一声清脆的“啪”声,接着独眼巨人就会捂着眼镜过来追打你。而当怪物倒下,激昂的交响乐随之推至高潮悄然退场,也让人逐渐平复战斗心情,收获满足。

《龙之信条2》能让人有种穿越到异世界,积累成长的独特沉浸体验。当玩家切换不同的职业后,又能持续收获这种在战斗中进步的成长体验,同时如果你尝试过不同的攻击类型,也会积累不同的冒险经验,平时我们最常提到的通用公式“体大弱门,毛多弱火”就是其中之一。

游戏前期的大型怪狮鹫就怕火(图源:B站@法法的游戏人生)游戏前期的大型怪狮鹫就怕火(图源:B站@法法的游戏人生)

这些设计显然有一些来源于《怪物猎人》系列的积累。但《龙之信条2》这种以玩家个人经验成长为核心的RPG形式,以前确实很难在其他开放世界游戏里面体验到。

这也是为什么《龙之信条2》非常挑人——如果你无所谓战斗细节,只以杀怪为唯一目的,大多时候容易陷入怪物换皮、技能无聊的困境中。

具体到大世界的冒险体验,《龙之信条2》也是如此“又香又臭”。

游戏的随从系统会带给人较为优质的冒险体验。《龙之信条2》允许玩家创建一个主要随从,并借助互联网招募其他玩家的随从,搭建最多4人的冒险小队。

随从作为独立个体,所能提供的陪伴体验也独一无二。譬如当随从在其他世界跟随完成某个任务,或者是采集到稀有物品后,相关经验会作用于玩家自己的世界。

因此游玩时,你总会有种和其他玩家一同探索体验的陪伴感,而随从无脑跟随玩家的设定,也会中和不同玩家之间的主观判断。不会出现你想往东,另一个人想去西的情况。这种介于单机与联机间的游戏形式,恐怕在其他游戏中也并不多见。

能统筹大量玩家随从数据,或许也是《龙之信条2》的强悍之处能统筹大量玩家随从数据,或许也是《龙之信条2》的强悍之处

在大世界内容上,它的一些任务引入了时间元素,当你拯救了某个村庄,过一段时间可以去看他们的重建成果;以往路过的某个地方,不久后再去可能遇见些意料之外的状况。

但如果你把前面提到的跑图、少传送点代入冒险体验来看,上述这些设计又显得有些遗憾——初衷虽好,玩家体验的过程却称不上惬意。更别说地图上的怪物分布确实不合理,玩家跑图基本三步一遇怪,却很难有与之匹配的收获。

你猜我为什么杀了这么多地精,是因为讨厌地精吗?你猜我为什么杀了这么多地精,是因为讨厌地精吗?

这何尝不是一种遗憾。在我的理解中,卡普空其实还能做得更好。这并不是什么PUA话术,在战斗之外,《龙之信条2》许多世界设计仍旧显得不够开放,或者说不那么符合直觉。

譬如《龙之信条2》的各类支线看似套用了开放世界的模子,套用各种细节引导玩家主动推进任务,但它的底层逻辑还是线性推进。即玩家如果没有一一完成ABC,就算他们已经找到了前置条件指引的D,也不一定能按自己的想法实现推进。

即使忽略优化层面的各类缺点,《龙之信条2》也很难提供给现代玩家舒适的游戏体验。有的内容对甲玩家来说很棒,但乙玩家就未必能接受——问题在于,“乙玩家”如今才是大多数人对于开放世界的标准。

或许对卡普空来说,《龙之信条2》更接近一个试验品:如何将系列标志性的动作元素与现代开放世界结合在一起?如何引入和同类游戏不同的交互体验?只是最终呈现的结果,完成度上无疑有点可惜。不知道在未来,卡普空能否弥补这些遗憾之处。

(来源:游研社)

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作者: user5e67ye5

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