从首发的褒贬不一到现在的特别好评,相信不少《黑夜君临》玩家都跟我一样,完整地经历了:
从首发的褒贬不一到现在的特别好评,相信不少《黑夜君临》玩家都跟我一样,完整地经历了:
“不是很好玩啊➡️好像有点意思➡️怎么越玩越上瘾”的心路历程。
初上手时,魂游祖传的弱引导让玩家面对这个陌生的世界难免会感到无所适从,新手过渡期变得举步维艰。
但跨过了这道坎之后,敌人的高难度与玩家的高机动性相互结合,营造的是紧张与爽快感并存的战斗节奏。再搭配上游戏的肉鸽玩法,保证每局都能带来一定的新鲜感,确实是种难得的游戏体验。
其实严格来说,《黑夜君临》算不上是一款合格的肉鸽游戏。局外成长微乎其微,局内成长大部分也都是简单粗暴的数值提升。可以说游戏里最肉鸽的部分,在于随机匹配到的队友水平。
要说缺点,《黑夜君临》有一大堆,像是素材复用、内容贫瘠、联机不稳定……
不过在好玩面前,上述缺点都不算什么问题。至少对我来说,《黑夜君临》最大的意义,在于这是一款低门槛动作游戏的完美代餐。
“不想玩太复杂的高速动作游戏,回合制玩多了又容易玩腻”。我认为这是包括我在内,很多玩家的真实想法。在过去的很长一段时间里,魂游一直占据着这块市场。
FromSoftware开发的魂游,本质上仍然是以数值主导的RPG游戏。但玩家们总喜欢靠着十几帧的翻滚无敌,和一键释放战技的简化操作,把魂游当成以动作战斗为主导的动作游戏。
交互?魂游玩的就是拒绝交互
这样的认知错位倒也怪不了谁。事实上FromSoftware近年来也在逐步提高敌人的攻击频率、穿插大量的快慢刀,以及打造更具感染力的BOSS演出,强化动作要素在游戏战斗中的存在感。
而《黑夜君临》更进一步,砍掉了几乎所有探索要素,一切内容均为战斗服务。
换成以前,假如我只想体验魂游的战斗玩法,我必须点开新游戏,然后按照攻略合理规划流程、分配加点,打造一套全新的Build;
放到现在,我不必再浪费这么多时间,只需要在《黑夜君临》里随便开一局,即可解锁一段我自己都不知道这把要玩什么的游戏流程。
当然,魂游的这套战斗系统,玩不了多久应该也就玩腻了。但《黑夜君临》后续的长线运营,确实为底子不错的游戏增色不少:双人模式、夜王轮换,以及9月11日上线的深夜难度,都很好地完成了延长游戏寿命的任务。
在《黑夜君临》发售之前,相信没有多少玩家把这游戏当回事;但到了现在,年底即将发售的《黑夜君临》DLC已经成了我今年最期待的游戏——我已经不敢想象明年宫崎老先生的《黄昏血族》该有多好玩了。
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