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死磕小众赛道七年,从“中国之星”里走出的国产潜行游戏

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五年前,PlayStation的第二期“中国之星计划”入选了七款国产游戏。关于这个支持中国本土游戏开发者的计划,有一个官方描述:

“通过集中各方面优势资源,对入选中国开发者制作的PlayStation游戏进行支持,确保大家最后能完成各自的作品。”

第二期中的游戏,包括《暗夜长梦》《纪元:变异》等等,还有玩家们最熟悉的、口碑有目共睹的《暗影火炬城》。但五年过去,七款游戏中仍有三款尚未公布上线日期。

9月13日,动作潜行游戏《演灭》在多平台上线,也让它成为五年前的第二期中国之星计划里,第四款真正做完的游戏。

游戏也同步登陆了Steam,尽管品类小众,目前呈“特别好评”游戏也同步登陆了Steam,尽管品类小众,目前呈“特别好评”

在《演灭》刚入选中国之星计划时,我们曾采访过游戏的制作人顾星演,当时《演灭》的开发进度已经接近70%,项目又拿到了投资,形势正在往好的方面发展。

他可能没有预料到,游戏会再推迟5年才上线。那时,他对一位同行在聊天时提到的一句话深感共鸣——“任何一款游戏能做出来都是奇迹”。

在《演灭》上线前夕,我又联系到了顾星演。此前不久,日本媒体Fami通刚放出了对《演灭》的评分——31分,属于银殿堂级别,差一分进入金殿堂。

看到这个评价之后,他觉得还挺满意:“我们设计了一款比较独特的游戏,虽然不是什么热门品类,但是它走通了,做出来了,这是一个我认为比较成功的成就。”


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《演灭》是一款以“潜行”作为核心玩法的线性关卡动作游戏,在游戏设定中,未来某一天里,一种病毒程序感染了位于地底的人工智能系统,原本人畜无害的机器人纷纷失控并向人类发起攻击。

作为机器人设计者之一的主角,就需要潜入布满机器人的实验室中寻找解决办法。

敌人多为这样的球形机器人敌人多为这样的球形机器人

这种“机器人反抗人类”的设定不算新鲜,但却很好地为游戏特殊的潜入玩法以及核心系统提供了舞台。

相较于其他潜行作品,《演灭》最特殊的一点在于:玩家所面对的敌人都是受AI控制的机器人。

传统潜行游戏中,玩家面对的是“人类”,所以会有很多符合生活直觉的潜入和隐藏手段。

比如你打碎一个花瓶,隔壁的NPC虽然没有亲眼看到,但在听到声音后依旧会过来查看;再比如你躲到墙壁后面,在视线被遮挡的情况下,人类无法看到你。

这种潜行逻辑不会有理解门槛,但玩得久了,难免也会有点审美疲劳。

而《演灭》主打的则是“黑客潜行”,你当然可以绕过机器人的巡逻路线,但也可以玩点更花哨的。

比如远程关闭机器人的“视觉模块”,大摇大摆地走进房间;或者先去机房下载保存于服务器上的“关闭代码”,从而获取让机器人离线关机的手段;再或者偷偷绕到机器人背后,通过扫描外壳上的条形码来让它们强制断电……

控制洒水器让机器人短路控制洒水器让机器人短路

在给游戏套上“科幻、黑客”这层外壳后,《演灭》在潜行的玩法系统上做出了较大幅度的改变。而这种“改变”,正是顾星演制作这款游戏的初衷。

《演灭》是顾星演创立公司后的第一款游戏,他之所以会选择更小众的潜行玩法,有过一些非常现实的理由。

他认为,如果做市场主流的游戏类型(诸如射击、动作类),以当时仅仅四人的团队规模,难以从激烈的竞争中实现突破。

选择潜行类,也有个人理想层面的因素:顾星演是个潜行游戏爱好者,很喜欢小岛秀夫,他一直想过做一款第三人称的单机游戏,加上团队其他成员也对科幻题材感兴趣,《演灭》的雏形就这么形成了。

但在聊天时,他还提到了另一点——“想把做游戏的坑,全都踩一遍。”

在自主创业做游戏之前,顾星演曾供职于2K Games,担任了很多年的游戏制作人。谈及这段经历,他提到了一个信息:“和其他同行聊下来,所有人都认为目前游戏行业的开发流程,是不够完善的。”

“既然大家都有这些问题,那我想,彻彻底底地把这些问题都了解一下,可能轮到我也解决不了,但我起码要先了解这些问题,才能思考怎么样把游戏开发的流程做到最优。多踩点坑,对团队的长期发展是有好处的。”

《演灭》里有一些很经典的潜入设计《演灭》里有一些很经典的潜入设计

顾星演承认,当时自己是以一个挑战者的心态,特意选了这个特殊的玩法题材——而他最后也确实遇到了许多挑战。


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在《演灭》开发早期,顾星演为自己独特的黑客潜入想出了一个核心系统:“信号”。

这个想法听上去很自然:玩家距离机器人较近的时候,信号更强,那骇入的速度势必更快,玩家为了不被发现,自己就会一边骇入,一边潜行靠近机器人来节省时间,但在主动靠近时,又有可能因为失误被发现——一个高风险高回报的玩法。

但后来他发现,测试下来这套系统有一个硬伤——对于不熟悉潜行游戏的玩家,他们害怕被发现,所以宁可躲在角落里慢慢等骇入的进度条走完。

虽然这样也能勉强过关,但玩起了很无聊,因为整个游戏被拆分成了“按一个键然后等一等,等完了再按下一个键”,来体验的人玩得很不开心。

这种问题,就属于顾星演之前完全想象不到的“坑”,他自述困扰了团队很长时间,虽然在该系统上想了各种调整方案,但测试下来结果都不尽如人意。

最后还是他跳出了“信号系统”的执念,在保留原设计的基础上,加入了一些诸如“对机器人扫码强制关机”“远程控制机器人转身”的操作,才把潜行的节奏丰富了上去。

现在玩家可以对机器人进行更多操作现在玩家可以对机器人进行更多操作

除了游戏设计本身,在关于硬件系统的细节适配上,你也能体会到这个项目最初的野心。

比如,PS5版本的《演灭》居然拥有自适应扳机功能,而绝大多数类似体量的游戏都不会添加复杂的适配。游戏在玩家开枪、投掷道具、触发机关时,手柄的扳机键都有不同程度的力反馈,在不同道具/情景时,手感还有点细微的区别。

在投掷物品时扳机键会有力反馈在投掷物品时扳机键会有力反馈

这项功能往往在PlayStation第一方的游戏中更为常见,是个投入和回报不太对等的设计,《演灭》会有自适应扳机,我一度以为是因为“中国之星”的关系,得到了来自索尼的帮助。

但顾星演告诉我并非如此,“自适应扳机”是团队自己想加,自己做的,没得到太多其他帮助,动机还是为了“踩坑”。

顾星演觉得自己是个小团队,没多少资金,“想把游戏做好,就只能从这些特别小的点,我们喜欢的点去做,我们觉得自适应扳机就是很酷。”

尽管为了这个“很酷的设计”,团队耗费了近一个半月的时间才做出来,但他觉得很值得,因为“现在做了自适应扳机,下一个项目再遇到类似问题就能迅速解决,对我们来说就是经验和管线的积累。”


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《演灭》在2017年正式立项,前后开发花费了7年时间,但如此长的开发周期,原因却跟 “踩坑”本身关系不大。

游戏里也会有一些比较昏暗的场景游戏里也会有一些比较昏暗的场景

正如顾星演自己所说,早在2018年游戏研发进度就已达70%,在入选中国之星计划后,新获得的投资让他有能力去做更多的事,这时他听到了一种新的声音:

“你们的游戏看起来挺不错,就是有点太硬核、太潜入了,我不是潜入游戏玩家,但也挺感兴趣的,你们能不能做得让我这样的人也觉得好玩?”

顾星演觉得在有能力之后,应该把游戏调整得更大众,或者说更商业一点。所以在评估之后,他给自己的团队定了一个两年新目标,希望能在完善游戏的同时把美术优化得更好,同时加入一些对非潜入玩家友好的系统。

然后便遇到了疫情。疫情虽然是一个影响开发的重要因素,但回想起来,他还是觉得游戏拖这么久,是自己经验不足导致的。顾星演提到了一个很反直觉的现象:

“游戏的美术资源(水平)提升了之后,总体评价却下降了。”

他后来悟出了原因,画面质量提升后,玩家在潜意识里就会对他的游戏有更多的期待。这就好比一款游戏如果画面达到了3A水准,那玩家就会对其他方面也保有3A的期待。

有些人会对游戏提出增加要素更丰富的收集系统;有些人会觉得连带的动画特效也需要改进;还有些时候,原本在低画质时不容易被发现的阴影错位,在提升画面后显得尤为扎眼。

游戏的收集品系统游戏的收集品系统

这都是之前没预料到的新问题,随着测试的增加,玩家会不断的提出各种需求和建议,在刚拿到资金时,顾星演的团队相对自信,会尽可能满足需求,但渐渐就会有种“骑虎难下”的感觉。

最后,团队会优先解决那些必要的、直接影响玩家体验的内容,后续也花费了大量精力时间才把其他系统、UI提升到了能够和画面匹配的质量。


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种种意外,让这款游戏等了七年才上线。上线前夕,我问顾星演:“这七年来,你的心态发生了什么变化?”

他说,最开始创业的时候团队成员都还是小年轻,在大厂待了几年,觉得自己还有很多可以做的事情,市场、环境也欣欣向荣,大家都很热情,所以可以选择做几件相对比较难的事。

“现在做这些事的时候,当然也很开心——但是责任感却变得更强了,我们要在现在这个程度上,要把游戏做好、做完。对一些比较困难的事,我们依然还是很想去做,但在做之前,需要有更多的判断和考量。

《演灭》的顺利上线,对顾星演和团队其他成员来说是多年努力的成果,也是下一个新目标的开始,他告诉我团队已经有做下一款游戏的初步计划了。

“下一款游戏”同样也是他很想做的事情之一,具体细节虽然还无法透露,但他希望这会是个有创意、有新鲜感的作品。

游戏开发要实现这两个词并不是件容易的事,他补充道:“因为踩过了一些坑,所以我们知道任何一个设计,它未来可能会出现的难点是什么,不会再出现像《演灭》里那样意料之外的事故。”

对于新作品,尽管尚未开始制作,但他已经想好了基本框架,其中也包括了“如何控制难度”和“如何把游戏系统做的更直观、浅显”。

我问他:“那你觉得做下一个游戏还会很难吗?”

“应该会简单不少。”顾星演说。

(来源:游研社)
The End
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