PC端爆火的它,手游能否成功渡“劫”?

去年年底,我受邀参加了一次《永劫无间》官方举办的手游版试玩会,而那次线下试玩最大的特点就是“突然举办,无需报名”,任何路人在逛街路过时都能排队体验几局游戏。

让我有点意外的是,哪怕官方没有提前为这次活动宣传预热,现场对游戏感兴趣,排队试玩的玩家依旧人山人海。

一位在《永劫无间》端游里奋战了上千个小时的资深玩家恰好也参与了这次活动,在和路人队友简单体验了几局游戏并成功吃鸡后,他向我分享了他的初体验感受:

“手游上的《永劫无间》玩上去简单多了,挺放松的,要出了的话我肯定会玩玩试试,就是不知道我那些(端游的)朋友愿不愿意一起玩。”

这也让我有点好奇,作为一款已经上线三年,在线人数达到千万级别的游戏,玩家群体的意见肯定众口难调,会对游戏提出不同的诉求和愿望,而移动端《永劫无间》的推出,其目的自然是扩大游戏的受众。

那么移动端更多的“泛游戏用户”能否接受这个武侠IP,过去的老玩家又能否接受操作玩法的改变?在不同属性、不同职业的玩家那里,我找到了一些更为直观的回答。

“《永劫》手游让我重拾动作游戏自信”

25岁的北北是一位偏爱竞技的手游玩家,市面上一些经典的MOBA和吃鸡类手游都有过涉猎。之所以会参与《永劫无间》的手机端测试,也是因为对自己的手游水平“很自信”。

这种“自信”和她之前在端游版本里展示出的实力形成了鲜明反差,按照她的形容,用电脑玩《永劫无间》实在“太难了”。

由于此前没有在PC平台体验过动作游戏,老玩家们习以为常的键鼠操作,对北北来说存在天然的学习成本。尤其是电脑屏幕太大,“需要关注的信息太多,转视角也很别扭。”

所以北北虽然从端游上线的第一天就尝试了《永劫无间》,但因为操作和难度的原因没过多久便放弃了游戏。

但在PC端大受打击的北北,还是从手机上找回了信心。在尝试了手游版本的《永劫无间》后,她最经常提到的一点就是“游戏操作变得更简单了”。

这个“简单”指的自然是官方针对手机端的各种操作优化,比如创新性地加入了“轮盘”操作的UI形式,将原本多个键位的动作整合进一个按键中。

譬如,普通攻击和蓄力攻击在手游中为同一按键,蓄力时将手指滑向不同轮盘,就能实现蓄力转振刀的操作——这种“智能”的做法,使得玩家完全无需去练习其他手游上常见的“三指”或者“四指”操作。

通过不同方向的划动,即可用一个按键触发振刀、升龙和闪避通过不同方向的划动,即可用一个按键触发振刀、升龙和闪避

在这个基础上,游戏还增加了一键连招功能,只需提前将想要执行的动作编入连招键,在实战中便可通过单键连点的方式触发原本复杂的连段动作:

新加入的“辅助战斗”的功能,也能让AI协助玩家进行战斗,减轻了不少战斗负担:

AI接管后的战斗效果AI接管后的战斗效果

对北北来说,相比硬核玩家更在意的细节,比如不同武器的操作上限、英雄技能的分支数量、新魂玉的平衡性……她更关心的是游戏玩得“爽不爽”。而永劫手游在操作方式上的迭代,使得新手玩家也能很快享受到爽快的连段体验。

操作复杂度上的改变,对新玩家而言反而没有特别明显的差别。她也觉得英雄技能在移动端的进一步简化是件好事,因为“比以前更好理解了”。

在大幅简化系统,并将操作设备转变为手机后,北北发现操作压力的减小让自己“可以振得出刀了”,和端游版的挫败感不同,这次她表示会继续玩正式上线后的《永劫无间》手游。

而这种拥抱更多受众的设计迭代,对“永劫”生态下的创作者们也意味着新的机会。

“自媒体人的新机会”

今年30岁的杨先生就职于一家小型游戏公司,除了正常的工作事务外,今年他开始在空余时间运营个人自媒体帐号,而动机也很直白:“缓解一下打工人的中年危机。”

在起步阶段时,杨先生创作的短视频最高播放量已经突破40万,而打从一开始,他就决定好了自己帐号的定位——做《永劫无间》手游的垂直向内容。

既然杨先生做自媒体的动机是“缓解中年危机”,那么一款尚未正式上线、质量未知、受众程度不明的游戏,自然不算是最优的选择方向。但已经在游戏行业从事多年的他始终认为:在其他同类型游戏的受众已经趋于饱和的情况下,《永劫无间》手游还有很多值得挖掘的内容潜力。

 “在设备不受限的情况下,一定会有很多新流量涌入,”杨先生从内容创作者的角度分析,“这批流量对创作者来说本身就是额外的机会。”

更重要的是,作为一位永劫玩家,杨先生观察到的现象是,因为平台内容和难度上的差异,端游的创作者并不一定会再投入精力到手游,所以这两种流量不太会重叠在一起,也就给了手游新的创作空间。

这种玩家属性上的差异,正如北北的游戏体验一样,来自于手游版《永劫无间》在整体玩法上的大幅度调整。

手游的技能释放更多依靠按键的划动操作手游的技能释放更多依靠按键的划动操作

《永劫无间》手游和端游的数据并不互通,从官方对游戏机制做出的修改上看,手游显然是在尝试拥抱更多的轻度玩家:组队人数从3人上升到4人,丰富了团队协作和社交内容;英雄技能的变动与操作上的简化,让很多不精于动作游戏的玩家也能找到方式逃课……

这些都是来到新平台后,《永劫无间》拓宽目标用户的可能性。而对于“永劫无间”这个IP本身,杨先生其实也一直持乐观态度。

作为曾经的端游开服玩家,他最高曾打到过天梯修罗段位,也始终在关注游戏背后的内容生态,自始至终,他都认为游戏的热度呈“稳步攀升”的趋势。

“有一个特别有趣的现象,你去看那些永劫端游的KOL,会发现他们可能只有十几万粉丝,但一个作品的点赞量就能有五六万,所以我觉得游戏基本盘一直很稳定,核心玩家始终在消费内容,同时也愿意跟这批内容去做互动。”

尽管《永劫无间》的玩法核心是冷兵器格斗,但在玩法之外,大量诸如“角色穿搭”“捏脸教程”“沙雕操作”的衍生内容,则更符合当下短视频平台的用户喜好,比起硬核攻略,更多玩家会选择在这些风格的视频下留言互动,其本身的娱乐属性也让这类内容更容易得到传播。

抖音上,“永劫无间捏脸”一直是个热门Tag抖音上,“永劫无间捏脸”一直是个热门Tag

造成这种热度上升的现象,除了逐渐趋于稳定的游戏质量外,杨先生认为官方恰到好处的宣发也是原因之一。

真正让杨先生有“永劫终于出圈了”这种直观感受的,不是关于内容的版本更新,也不是官方宣布游戏免费的节点,而是在22年愚人节时,官方推出的“双马尾武器”整活宣传片。

每年的4月1日,游戏都会发布一个全新的特殊武器宣传片,从22年的“双马尾”,23年的“光剑”再到今年的“手”,一个比一个离谱。

当然,这些武器属于愚人节玩笑。但即便如此,官方依旧煞有介事地为其撰写了机制介绍、魂玉效果和使用教学等内容,给这些荒诞的武器增添了几分严肃的意味,也正是这种反差感,让每年4月1日成了游戏热度最高的节点。

根据百度指数显示,关键词“永劫无间”今年4月1日的搜索指数达到了峰值根据百度指数显示,关键词“永劫无间”今年4月1日的搜索指数达到了峰值

杨先生认为是这些“整活武器”的宣发,真正让游戏有了出圈级的讨论,也同样带动了社区里一些高质量的二创内容。

除了游戏质量外,官方的“主动造梗”以及对玩家和二创作者的支持也是游戏能维持热度的因素之一,正因为如此,他始终对《永劫》手游未来的用户量持乐观态度。

在尝试了手游版本之后,杨先生表示游戏设备的转变,也会让自己更愿意尝试游戏。

“对我来说比较放松的模式,是我躺在床上玩游戏,所以当《永劫》变成一个移动端游戏,我可能就会操作得很便捷。”

作为同样已经弃坑端游的玩家,他在试玩了手游版本后,开始觉得就算没有运营自媒体的原因,自己也更愿意尝试手游了。

“网吧里,《永劫》玩家数量已经排到了前三”

在北京经营一家中型网咖的杜经理,对于《永劫无间》的玩家数量变化就有很直观的认知。

“2021年那会人真的不多,一是上手门槛高,二是比较吃配置,整个网吧也就几个人同时在玩。”

由于网吧后台能显示每台电脑的游戏运行时长,从22年下半年到23年初,杜经理开始感觉到玩《永劫无间》的人数变多了,到了2024年,《永劫》已经成了网吧里游玩人数排名前三的游戏,同时也是前五里唯一的国产游戏。

国内网吧行业3月热力榜,数据来源顺网星研社国内网吧行业3月热力榜,数据来源顺网星研社

按照杜经理的解释,游戏人数的上升是因为“后来优化变好了”,这里他指的的优化不仅是对于电脑硬件的适配,在操作流畅度上,普通玩家也能直观地体会到“流畅感”。

由于自己也是个永劫玩家,杜经理认为现在游戏的连招比以前“更好接上了,振刀也能振出来”。

会有这样的感受,主要是因为官方在在游戏上线后不久加入了预输入机制,让上一个动作在结束前,提前允许玩家输入下一个动作的指令,这种从格斗游戏中借鉴来的系统,也成功让新手有了更好的操作体验,并且也会在后续倾听玩家的意见,持续对新系统做出细节优化。

而在玩家比例分布上,他还特地提到了“女玩家数量比男玩家还多,有被男朋友带过来的,也有好多自己过来玩的。”

和之前开服阶段就被劝退的北北不同,这些后来入坑的女玩家正好赶上了游戏大幅优化,内容量增多的时期,所以她们不仅没有类似于北北的挫败感,反而有不少人还坚持了下来,这也从侧面印证了游戏的门槛确实在逐渐降低。

另外通过和一些永劫玩家的交流,杜经理表示他们之所以选择永劫而非其他吃鸡游戏,除了武侠题材讨喜外,还在于外挂的减少。

他提到“外挂很少,几乎没有”,在游戏里,一旦被举报并且检测到了使用外挂的证据,帐号便会强制下线,杜经理还特地提到了官方的处理速度“连这局游戏都打不完就直接封了”

相比其他竞品里外挂泛滥的情况,网吧里多数玩家都认为《永劫无间》的外挂“官方是真查得很严”,所以在游戏环境变得更好后,他们也更愿意带上自己朋友一块来网吧开黑。

在官博上,关于违规玩家的封禁公告一直是官方频繁发布的内容在官博上,关于违规玩家的封禁公告一直是官方频繁发布的内容

后期游戏人数提升后,杜经理注意到基本都是老玩家带新人,一些原本在网吧单排的“独狼”,身边也慢慢多了一起双排甚至三排的朋友,对于永劫玩家的人数提升,杜经理心里还是挺开心的,因为他觉得这些玩家“都挺有素质的,不骂人,也很少摔键盘”。

结语

可以看到,无论是永劫的内容作者、单纯的休闲用户还是接触玩家数量更多的网咖经理,都十分看好“永劫”这个IP本身的前景,也对它的“手游版”有了更高的期待。

在采访中,哪怕是杜经理这种与手游可能有利益冲突的身份,也认为手游的上线完全是件大好事,甚至希望它更火一些。因为“它火了以后,端游也一定会跟着火”。

这也许是因为在IP运营的第四年,游戏正式宣布免费后,官方依旧能够稳定带来高质量的版本更新和宣发活动,也始终在寻找新的方式和渠道来拓宽用户群体。

尽管目前手游版本只是首测,也不可避免地存在许多有待调整的问题。但从之前官方所展现的诚意和决心上看,有理由相信它会像端游那样,以稳定的持续迭代表现,成为未来这条赛道上最强有力的竞争者——毕竟,在动作竞技手游这一品类里,有如此体量和诚意的产品早已只此一家。 

(来源:游研社)

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作者: usere67ue6

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