采访《圣兽之王》制作人:这并非“按部就班”能够取得的成功

在发售近一个月后,由ATLUS和香草社联合制作发行的SRPG《圣兽之王》在前天宣布全球销量突破50万部,算是一个不错的成绩。

作为一款偏古典风格的SRPG,无论是游戏中丰富多样的角色设计,还是耐人寻味的玩法系统,《圣兽之王》在许多方面令人耳目一新,由此赢得了不俗的口碑,在国内玩家间也有着颇高的评价和讨论度。

值此之际,我们也采访了本作的主制作人山本晃康先生,与他探讨了《圣兽之王》为何能在传统的SRPG之上做出新意。

《圣兽之王》主制作人山本晃康先生,现就职于ATLUS,他也曾担任《十三机兵防卫圈》的制作人《圣兽之王》主制作人山本晃康先生,现就职于ATLUS,他也曾担任《十三机兵防卫圈》的制作人

以下为采访正文:

游研社:《圣兽之王》的开发团队此前有设计SRPG的经验吗?是如何确立这样一个项目的?

山本先生:我们并不是因为“制作团队中有做过SRPG的员工”或者“工作流程清晰明了、开发风险较低”这样的理由才去开发本作的。企划人尽管没有制作过SRPG,但很喜欢SRPG这个游戏类型,平时也一直有在玩。

本作从一开始就有一个很明确的愿景:就是要在SRPG游戏类型中做到与众不同,并不是要和其他作品在“红海”竞争,而是要开辟一片“蓝海”,这也是项目能吸引到ATLUS来联合制作的原因。此外,我们自身在1990年代的16位时期就玩过许多SRPG游戏,所以当时对野间先生和中西先生(采访者注:香草社的总监野间崇史先生和主程序中西涉先生)两位的提案产生了巨大的共鸣,由此开始了本作的开发。

游研社:在《圣兽之王》的制作团队看来,SRPG最核心的魅力在于什么地方(尤其是相对于回合制JRPG或ARPG)?

山本先生:非常好的问题。如果是由野间先生或中西先生来回答这个问题,相信会给出完全不同的答案,在这里我就从制作人的角度来谈谈纵览本作所感受到的魅力吧。

我认为RPG这个游戏类型的原型来自桌上角色扮演游戏(俗称跑团),再往前追溯的话,就是战争类桌游。区分跑团类桌游和战争类桌游的一个关键是游戏是否存在角色性,角色性是普遍存在于RPG游戏中的魅力点之一。

在桌游电子化的过程中,相较于角色扮演的乐趣,地图区块和敌我双方配置的概念起初是被忽视的,但在那之后,这两个元素又重新促成了“SRPG”这一游戏类型,并再度将跑团类桌游的乐趣发扬光大——我认为这是一段非常有趣的变迁史,所以我觉得“SRPG的魅力是什么”这个问题和“国际象棋、将棋等战争模拟游戏为什么存在”是很类似的,例如我非常喜欢的《三国志》以及那些描绘中世纪群雄割据的历史小说,我觉得这些作品的核心魅力和SRPG如出一辙,都在于满足人们对于一个“动荡世界”的畅想。

游研社:具体在《圣兽之王》中是如何来呈现这种魅力的?

山本先生:《圣兽之王》在当初确立的游戏理念就是“策略模拟RPG X 在线游戏元素”,而让这个概念能够成立的关键就是“部队与策略编成”。

《圣兽之王》中玩家扮演的主角肩负着为世界带来和平的重任,当游戏世界归于和平之后,我们也为玩家准备了通过“部队与策略编成”和来自全世界的玩家们竞争的在线战斗系统。希望大家能够充分享受其中的乐趣。

除了在线的之外,游戏里也包含有离线斗技场,可以让玩家实验自己配置的队伍强度除了在线的之外,游戏里也包含有离线斗技场,可以让玩家实验自己配置的队伍强度

游研社:这里提到的“部队与策略编成”系统,实际游玩体验相当特别,有些类似“编程”的乐趣令不少玩家沉迷其中,这一系统是如何设计出来的?

《圣兽之王》中两军交锋时的战斗会自动进行,但玩家可以通过预先设置不同技能的发动条件和优先级,从而预先影响对局的进程与结果《圣兽之王》中两军交锋时的战斗会自动进行,但玩家可以通过预先设置不同技能的发动条件和优先级,从而预先影响对局的进程与结果

山本先生:ATLUS在2016年收到的项目企划书里就明确写着“希望游戏包含90年代的策略模拟RPG ✕ 在线游戏元素”,也是当时就确定了游戏中的战斗将以自动的方式来进行。可以说“类似卡牌游戏的队伍构筑玩法”以及“用卡组的配置来决定胜负”这两个底层逻辑从一开始就没有动摇过。

相比近年来的SRPG游戏,《圣兽之王》的玩法系统比较新奇,所以为了让初次接触的用户也能快速上手,我们进行了许多细致的调整,想必也多亏这些调整,游戏才能广受好评。我们自觉这套游戏系统非常有趣,能获得中国玩家的肯定,真的非常开心。

游研社:请问在游戏的战斗系统中,双方队伍接触时显示的「战斗预测」是经演算后的确定结果,还是尚未考虑随机要素、仅供参考的粗略预测?

游戏中部队开战前会有预演的交战结果出现游戏中部队开战前会有预演的交战结果出现

山本先生:这个问题我咨询过主策划中西先生,他说是属于前者,大家可以理解为这是经演算后的确定结果。

游研社:《圣兽之王》里的同伴数量相当多,角色间还有许多小互动与故事,让人觉得“要设计和管理这么多剧情路线是多么恐怖的工作量!”请问在工作流程上大概是怎样做到的?

山本先生:我主要是负责发行方面的工作,所以没办法具体阐述开发团队的制作方式。但对于“为什么这部作品以这样的形式诞生”这个问题,究其原因,我认为是来自野间先生和中西先生他们对于制作一部“理想中的SRPG”的执念、热情和爱意,才能让作品以现在的形式问世。其实不难想象,开发一款游戏系统新颖别致的新IP是一个在黑暗中不断摸索的过程,这并非采用什么按部就班的方法或框架就可以取得的成功。

游研社:您还有什么话想对中国的玩家们说吗?

山本:本作的反响远超预期,听闻获得了大量中国玩家的热情支持,我在此倍感荣幸。

这部作品对我们来说如同一颗“宝石”,是一群30年前受到SRPG游戏巨大影响的人们怀揣着对SRPG游戏作品的憧憬、渴望与热情而诞生的作品。监制野间先生和主策划人中西先生倾尽他们毕生的能量,才得以创造了这部可谓是巅峰的“理想”之作。也期待尚未游玩本作的玩家,可以尝试下本作的试玩版,体验其中的乐趣,谢谢大家。

(来源:游研社)

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作者: user67yersdy21

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