法国人的“抗德神剧”要怎么拍

撞火车那个炸桥梁。

1944年诺曼底登陆战前夕,盟军派出了一批以三人小队为单位的精锐士兵,前往被纳粹德国占领、沦陷4年之久的法国境内,和当地的抵抗运动建立联系并精诚合作,展开一系列的破坏和游击任务,牵制尽可能多的德军力量。

英国国防部为这次行动定名为“杰德堡行动”,而这些小队也被称为“杰德堡小队”。

在《绝密:法国‘44》中,我们所扮演的就是其中一支杰德堡小队。只不过作为精锐中的精锐,这支小队空投下来的时间稍微比历史上早了点——预计登陆日(D-Day)的53天前。

53天里,这支小队必须默默积蓄力量,在德国人的追捕下谋求一线生机,进而为登陆战的成功奠定基石。


我的回合!

《绝密》是一款在核心玩法上致敬了《幽浮》(XCOM)的回合制策略战棋游戏:地图按网格分划,人物要根据行动点走格子,然后再攻击,或者朝指定方向掩护射击(监视)。

掩护射击掩护射击

再比如,《绝密》的每次射击都具有命中率设定,90%以上命中率打不中人算是日常。地图上的掩体能够提供全身防御和半身防御,躲在后面就能降低对方的命中率。当然像汽车或油桶这种易燃易爆的物体,是不建议当成掩体的。

连车带人,一起上天连车带人,一起上天

然而《绝密》和《幽浮》有一点不同:士气系统。在《绝密》里,所有单位都拥有士气属性(蓝条)。成功命中的射击会降低生命值,但无论射击是否命中,处于枪械射界内的所有单位,都会受到相同的士气伤害。

排排站,吃子弹排排站,吃子弹

一个单位的士气降至50%时,算作受到“压制”,行动点减半,这时受到侧面袭击,还会吃易伤效果。一旦士气归零,他就会直接“崩溃”,行动点清空,除非队友释放恢复士气的技能,否则他的回合会直接跳过。

士气系统避免了《幽浮》里攻击未命中时的挫败感。

事实上,《绝密》的核心策略,也离不开这套士气系统:

运用持续性的火力打击士气,将敌人率先打出“压制”易伤,甚至打出“崩溃”白嫖回合,再派近距离输出兵种,绕到侧翼造成直接伤害。

在游击队的五大兵种里,神枪手和重装兵更擅长远距离攻击和压制。通过升级,前者能为狙击枪佩戴穿甲弹,提升暴击率,专杀重甲兵;后者可利用机枪的高士气伤害和广阔的射界,将任何企图冲锋的敌人钉死在原地。

“It’s a machine gun! ”“It’s a machine gun! ”

支援兵和侦察兵则属于近距离输出兵种,他们的主武器射击时只消耗1行动点,而非其他兵种的6点,多的点数正好方便他们包抄侧翼。

支援兵是队伍里的医生,携带一把近距离输出爆炸的霰弹枪,是补刀好手。侦察兵配备有冲锋枪,还能解锁一系列有利于潜入和拼刺刀的技能,比如在潜行暗杀不触发噪音,或者在近战击杀时获取额外行动点,从布列塔尼一路砍到巴黎。

……还是我的回合!……还是我的回合!

不止侦察兵,这四个兵种都能通过升级,获得在达成指定条件时得到行动点的技能。

领队的定位届于远程和近战兵种中间,虽不似队友那般身怀绝技,可只有领队拥有喊一嗓子为整支小队恢复士气的技能,及时解除队友的压制状态。

领队也缺乏直接回复行动点的手段,作为替代,他能学会给队友下令的技能,用自己的行动点换取队友行动,给他们创造更多输出机会,让行动事半功倍。

不止游击队,德国人也划分了兵种,如狙击手、重装兵、工程兵(专精爆破)、军官(类比领队)等。抵抗运动势单力薄,每次只派4个人执行任务,需要根据任务类型和敌人配比,选择适宜的兵种搭配。

每次战斗带上领队肯定没错每次战斗带上领队肯定没错

由于德军增援力量近乎无限,击杀非任务目标也没啥奖励,《绝密》更鼓励潜入打法,在摸清敌人固定哨与移动哨的视野和巡逻路线后再行动,任务完成便及时撤退从不恋战。

潜入暗杀潜入暗杀

从窃取图纸和情报,到破坏交通线和铁路线,流程中也不是所有任务都能潜入。有的任务就是纯粹的突突突强攻,而绝大多数任务都是“伏击”任务。

伏击任务最后必定变成强攻,但在此之前,小队可以潜行击杀指定数量的敌人,凑够伏击阈值,从而发动伏击。这时,所有人的行动点都会立刻回满,相当于多了一个额外回合,这回合里小队所有的攻击都会暴击。

效果拔群效果拔群

众所周知,在回合制游戏中,能够让自己多出一个回合的技能或特性,绝对有用。士气、技能,加上不用白不用的伏击机制,为抵抗运动的游击战赋予了堪比即时战略游戏的灵活程度。

特别是在小队技能树成型之后的流程中期最为上头,游击队员们纷纷化身“抗德奇侠”,能在德国人的眼皮子底下完成一系列骚操作。倘若充分压制敌人,他们就能再来一个回合,再来一个回合……


民族统一战线

尽管主角小队早于登陆日53天抵达敌后,他们用于行动的时间并不算充裕。小队每次出任务都要花上2天时间,刨去指定时间出现的主线关卡,只剩不到20个任务慢慢发育。

盟军为登陆做准备的上帝视角事件  更像是在催促小队和玩家加紧行动盟军为登陆做准备的上帝视角事件 更像是在催促小队和玩家加紧行动

其中一部分主线关卡,能为小队提供新生力量,不可不做。到流程中期,本来只有3人的杰德堡小队将扩充至8人,刚好实现4人一组轮班出击。这些抵抗组织战士并非随机生成,每个人都由制作组钦定人设、个性、背景故事,以及专属技能。

可惜的是,主线关卡存在二选一设计,每周目只能选出一部分入队,另外一部分要留在下周目。而且由于角色兵种完全定死,若不妥善抉择,容易出现没有某个兵种可用的尴尬局面。

完成任务后的小队成员会感到疲惫,下次出击时所能使用的行动点减少。不过,每次出完任务回到营地,听听战士们的心里话,就能获得治愈随机成员疲惫、提升最大士气的奖励,调整了游戏节奏,也补全了人设,可谓一举三得。

虽说营地里总是在抱怨英国人做的饭难吃虽说营地里总是在抱怨英国人做的饭难吃

在战斗中受伤后,他们会受到伤痛或精神不振的折磨,导致最大生命值或士气值降低,变得无比脆弱。

虽说《绝密》比《幽浮》仁慈许多,没有永久死亡机制。每位队员都有一次复活机会,重伤倒地时被队友扶起,还能战斗;无人搀扶或二次倒地,也只是会判定受伤而撤退。

然而治疗伤痛或精神不振需要休息4天(2次任务),更不巧的是,游戏机制只允许派遣一名队员疗伤。为了避免无人可用,战斗中还是需要经常读档。

身体是革命的本钱身体是革命的本钱

而在时间用尽之前,小队必须完成尽可能多的任务,团结抵抗运动的各个派系,让抵抗运动的势力网遍布法国全境。这很重要,会直接影响到诺曼底登陆的成败和游戏的结局。

抵抗运动从来不是铁板一块,在游戏中简单分为三大派系:亲苏联的激进派、相对保守的戴高乐派,以及由犯罪团伙和无党派人士组成的松散联盟。

玩家小队需要在不同地区的任务中做抉择,提升地区对应派系的好感度,积攒根据地实力。实力充足的根据地可以提供一系列正面效果,比如缩短疗伤时间、伏击造成额外士气伤害等。

看到游击队闹出的动静越来越大,德国人也会派宪兵队和盖世太保扫荡和报复,消除玩家的正面效果。小队赶赴正在扫荡的区域执行任务,也会碰到更强的敌人。不过,只要跟各大派系建立稳固的同盟关系,抵抗运动就能组建在正面战场阻止扫荡、捍卫革命果实的内地军。

兵来将挡,水来土掩兵来将挡,水来土掩

完成任务还能获取武器装备和补给,任务中的支线目标完成越多,补给也越多。有了补给,就能给不出任务的小队成员派发无需战斗的工作,像是训练、拉派系好感、修复被扫荡的根据地、征募内地军等。补给也能从各派系的商人处购买武器装备。

装备系统是并列于角色等级的另一核心养成要素。《绝密》牺牲了一定的真实性,融入了RPG游戏的要素,为军事和历史爱好者耳熟能详的二战名枪,以及在那个时代出现过的服饰,划分了稀有度和具体数值的差异。

在中后期获取的更为稀有的服装,总是能够提供命中率、闪避率和士气的加成,而附有“曼巴蛇”词条的汤姆森冲锋枪,会把无词条版本的弹匣换成弹鼓,减少装弹频率。

随着派系好感度的提升,游击队能买到各国生产的先进武备,用苏联的步枪、德国的机枪、美国的冲锋枪武装自己,取得压倒德国人的火力。

服装和武器不同,受到严格的国籍限制,像英国人就不能穿法国人的衣服。这不仅能够满足一部分核心玩家的Cosplay需求,

也是为了反映史实中杰德堡小队的忧虑:德国人会把不穿制服的俘虏当成间谍而非军人,直接处死。


向巴黎的艰难进军

在一周目里,我建立了86%的抵抗势力网,取得了“略胜一筹”的史实结局。按照史实,诺曼底登陆作战大获成功,但上岸后的盟军陷入苦战,未能按计划攻下交通枢纽卡昂,在8月末才解放巴黎,圣诞节前也没回成家。

从战役一开始,《绝密》就尽可能将剧情焦点放在历史大背景下的抵抗运动战士个人身上。D-Day过后,制作组也为每名战士量身订制了个人结局。根据官方说法,《绝密》设计有15个结局,不知个人结局是否也拥有各自对应的版本。

我倒很想看看有没有玩家打出其他结局,比如当抵抗势力达到100%时,身手不凡的法国“复联”能否提前半年率领盟军解放柏林。奈何游戏发售许久,网上依旧没有出现结局集锦视频。

这也正常,不单是因为策略战棋游戏受众有限,至少就我的体验而言,《绝密》存在不少在一周目就有可能劝退玩家的问题。

火力压制敌人白嫖回合的核心玩法固然很爽,可重复的战斗体验终归会提升玩家的耐受性。毕竟和《幽浮》不一样,《绝密》里没有外星人,德军再怎么不人道,本质上还是人类,攻击方式无非也就射击、刺刀、手榴弹。

《绝密》提高任务难度的方式只有步兵堆怪,导致流程缺乏戏剧性,新鲜感大打折扣。流程后期玩家要面对的所谓强敌,从宪兵、掷弹兵、暴风突击队、党卫军,到盖世太保,顶多是在数值上有所提升,多了点上Buff的能力,相同的策略依旧奏效。

穿着5层减伤甲的党卫军精锐一样害怕子弹穿着5层减伤甲的党卫军精锐一样害怕子弹

装甲车这个Boss的设计还算新颖。它拥有持续的机枪火力和难以穿透的护甲,不吃士气伤害,唯一的弱点在车尾,得派一位勇士跑到车尾安放炸药包。

可是除了装甲车,以及某个任务中无人驾驶毫无威胁的德军坦克外,《绝密》再也没有非人型敌人了。直到中止V2火箭发射的最终主线任务,我连一辆能动的坦克都没见过。德国人再轻敌,也不至于连坦克都舍不得拿来对付游击队吧?

另外,《绝密》已经正式发售,偶尔仍会出现测试时就有的Bug,比如控制德军的AI一动不动,或者角色动画没有跟上玩家的操作,枪还没扭过去,子弹先一步出膛,转弯射中了敌人。

这是动画Bug,不是让油桶自动爆炸的非洲神秘仪式这是动画Bug,不是让油桶自动爆炸的非洲神秘仪式

考虑到这样那样的问题,再加上20小时就能通关一周目的相对简短的流程,国区售价154元的《绝密》,性价比似乎不如152元的《铁血联盟3》。

不过即便存在问题,《绝密》仍是少有的基于二战背景的回合制策略战棋作品,拥有吸引二战题材爱好者,以及XCOM或策略战棋的骨灰级玩家尝试的价值。

我个人极其推荐困难难度,这是每位精于此类游戏的玩家都应挑战的难度,不单是数值的削弱和增强那么简单。其他难度下在后期才见得到的中型或大型任务,通通放到了练度不足的前期。敌人的增援力量开始分班组成波次进攻,每个班组都配备有精英兵种和军官。

面对如此的攻势,4人小队的火力捉襟见肘,侥幸逃脱后还要受到更频繁的Debuff影响,就算没有永久死亡机制,也有可能陷入万策尽的死档结局。

相比稍微动动脑子就能过关的前两个难度,唯有这个难度能让法国抵抗运动的故事脱离“抗德神剧”的滤镜,在反复的存档和读档中,逼出最精妙的制敌策略;同时也让屏幕前的玩家们深切体会,黎明前最黑暗的那一年里,反法西斯游击队员的真实心境。

(来源:游研社)

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作者: usere678u6eu

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