30万销量,没能让这家国产开发商撑过新年

“过个好年”不容易

2024年1月31日, 91Act工作室开发的肉鸽动作游戏《苍翼:混沌效应》在Steam上正式发布。

在这之前,游戏经历了差不多半年时间的抢先体验阶段,94.96%的好评率直逼“好评如潮”。

但在正式上线这天,《苍翼:混沌效应》被打了208个差评,并在之后几天里升至567个,超过之前半年的总和,导致正式版的近期评价顷刻落到了“褒贬不一”。

大部分差评来自于原本的EA玩家们——正式版大改了先前的游戏系统、无法继承存档、增加了PVP模式……许多老玩家不满意这些改动,选择以差评来表达自己的态度。

“不如EA”的评论占据了高位“不如EA”的评论占据了高位

五天后,一封来自91Act内部的股东信开始在网络上流传,信中提到:因《苍翼:混沌效应》正式版发布后销售收入低于预期,以及其他项目的不确定性,91Act现金流已不足以维持公司经营,因此在春节前遣散所有员工,并将公司现有全部现金和创始人个人房产抵押贷款500万用于支付补偿。

此时距离91Act成立恰好十年。


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姜磊是91Act的创始人及老板,周围人称呼他为“厂长”,如今他也是公司名义上仅存的员工。

厂长曾在华义、盛大、腾讯等公司从事开发工作10年。2014年,他离开了大厂,在成都创立了91Act,且仍作为制作人参与开发工作,称得上“行业老兵”。

正如公司名,91Act从一开始便立志于制作出色的动作游戏,而在厂长心目中,由Arc System Works开发的《苍翼默示录》系列就是“整个2D格斗时代最好的作品”。

《苍翼默示录》也曾于2014年推出过改编动画《苍翼默示录》也曾于2014年推出过改编动画

他们精心制作了一个Demo发给Arc,以此为契机,破例获得了制作手游版《苍翼默示录》的授权,也就是后来的《苍翼之刃》。

厂长仍记得当年与《苍翼默示录》的开发制作人森利道见面时的情形:“森利道和他的团队成员看上去都相当酷,很有性格,但实际上一开口说话就又非常和善。”

《苍翼默示录》系列的奠基者森利道《苍翼默示录》系列的奠基者森利道

继承了原作扎实的手感、复杂的连段、鲜明的美术风格,《苍翼之刃》得以在当时的手机平台上成为独树一帜的动作游戏,也帮91Act挣到了第一桶金。

时隔多年,仍有不少玩家对《苍翼之刃》印象深刻时隔多年,仍有不少玩家对《苍翼之刃》印象深刻

只是在这之后,91Act经历的项目不太顺利,兜兜转转,团队决定再次向Arc申请授权,再做一款《苍翼默示录》的衍生作。

此时《苍翼默示录》已经许久没有推出正作,剧情故事早就告一段落,制作监督森利道也于2022年离开了Arc……整个IP的热度远不及当年。


在许多玩家看来,此时还坚守“苍翼”授权已经很难起到什么宣传作用,但厂长的回答则是:“作为创作者来说,我们还是想去圆满自己的作品,就是做一个‘最好的《苍翼默示录》衍生游戏’。



《苍翼:


混沌效应》基本延续了《苍翼之刃》的制作班底,核心成员都已在91Act工作近十年,继承IP可以更好利用现成的开发资产,大家也都有信心做出比当年更出色更成功的作品。

而被问起那如今的《苍翼:混沌效应》是否成为了他心目中的成功作品时,厂长哑然失笑:“如果成功的话,那我们工作室就不会要解散了呀。”


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《苍翼 混沌效应》开启抢先体验时,曾有91Act的员工在论坛上透露:游戏起初是作为手游立项,但恰逢版号停发,游戏测试效果不错,玩家希望游戏转为买断制的呼声很高,再加上版权方也支持,最终彻底转为买断制PC项目。

当时也有《苍翼:混沌效应》的项目成员在接受采访时提到:得知游戏转为PC单机项目时,大家都很兴奋,都觉得游戏能够以更好玩的形式呈现给玩家了。

团队美术成员,截图来自B站UP@元气探厂 视频《苍翼混沌效应:91ACT是什么厂?》,发布于2023年9月团队美术成员,截图来自B站UP@元气探厂 视频《苍翼混沌效应:91ACT是什么厂?》,发布于2023年9月

但作为决策者,厂长在当时显然仍有些迟疑,他将这个决定称为“我承认我有赌的成分”。

厂长,截图同来自B站UP@元气探厂 视频《苍翼混沌效应:91ACT是什么厂?》厂长,截图同来自B站UP@元气探厂 视频《苍翼混沌效应:91ACT是什么厂?》

尽管91Act不算是大型游戏企业,但相对于传统意义上的独立游戏工作室,仍属于规模较大的成建制团队,单个项目的投入成本在千万美元级别,相当于通常所说的“2A”游戏。

因为团队较为成熟,即便经历了从手机端转向PC,《苍翼:混沌效应》仍旧是一个内部开发效率极高的项目。换句话讲,就是游戏在开发阶段几乎没浪费什么钱。

即便如此,《苍翼:混沌效应》仍需要获得大概“Steam国游销量前三”那样的成绩,才可能支撑团队进一步开发下去。

由@国游销量吧 制作的2023年国产游戏销量年榜由@国游销量吧 制作的2023年国产游戏销量年榜

厂长对于这个“手游转单机”这个决定本身并不后悔,他相当自豪地说,《苍翼:混沌效应》称得上是一部“创作成分拉满”的作品,能以这样的规模去开发这种充满了“独立性”的游戏在当下行业里是非常罕见的,大家通常会考虑更多的商业效益,去临摹一些现有的成功作品。

但也正是因此,这是一场豪赌,赌的一是“这些呼吁转买断制的用户是否真的会来买”;二是“游戏能不能在有限的时间内展现出足够的商业潜力”,也就是一上来就卖得够好,才能快速回笼资金继续开发。

在厂长看来,国内游戏市场是否存在2A买断制游戏的生存空间,是一个仍待探寻的问题。

行业内对此大多悲观:Steam上一大半的国人玩家几乎只会选择购买3A级的商业大作,但如果没有人去支撑国产2A游戏,那国内几乎就没法诞生FromSoftware那样靠着市场驱动、通过多个产品扩大销售和生产规模、一路成长起来的3A厂商,只能靠资本驱动去做“拔地而起的3A”,难度无异于建造空中楼阁。

从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,宫崎英高时代的FromSoftware有着一条鲜明的由市场驱动的成长路径从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,宫崎英高时代的FromSoftware有着一条鲜明的由市场驱动的成长路径

在这样的情况下,中小型项目的经费就会更多流向商业回报更稳定可观的手游和网游,这在很多时候不完全是赚钱多少的问题,正如我们看到的,是个“生存问题”。

“如果我们赌输了,那可能大家以后在这方面就更保守嘛。”厂长说道。


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但滑铁卢以意料之外的形式到来。

厂长曾经想到过会出现一些“既喜欢玩这个游戏,却又给游戏留差评”的玩家,比如在留言里狠骂,但一看游戏时长几十个小时;又或者在玩了几小时之后给了个差评,再看总时数已经上百个。

他可以接受这样的玩家,甚至将这视为另一种“口嫌体正”的认可,但他们完全没料到这样的差评会在游戏正式版发布的那一天集中爆发。

厂长说,《苍翼:混沌效应》正式版是团队针对EA阶段玩家们集中反馈的意见,做了很多非常大胆的改动,添加了一些新的想法,再一股脑放了出来——总之是想当然地觉得改头换面的正式版会带给玩家们一个“惊喜”,结果却弄巧成拙,得来的则是刺眼的“褒贬不一”。

之前的积累瞬间毁于一旦之前的积累瞬间毁于一旦

新加入的PVP玩法作为矛盾焦点之一,曾有91Act成员在B站相关视频评论区向愤怒的观众们解释:目前的PVP系统还只是尝试阶段,会根据大家反馈进一步完善,但依然难以缓解部分玩家的强烈不满。

因为PVP模式惹来的不满,曾经得到肯定的内容也遭到了否定,被骂到一文不值因为PVP模式惹来的不满,曾经得到肯定的内容也遭到了否定,被骂到一文不值

团队很快意识到自己的“想当然”把事情搞砸了,但单机游戏没法像网游手游那样迅速靠着运营沟通和“福利”来平复玩家情绪,调整补丁的更新速度远追不上攀升的差评数,销售状况自然也遭遇了直接打击。

依大略估算,《苍翼:混沌效应》得在首发阶段卖出50万份才有望回本,从而支撑起公司现金流。从愿望单预约数来看,这个目标原本还算可及,但直到91Act决定解散时,游戏才卖出近30万份。

91Act内部对此事做了一些复盘,自然也意识到当时有很多方法可能避免这样的情况发生,例如和老玩家做更多直接的沟通、对EA内容的改动留多一点余地,以及在Steam以抢先体验形式发行买断制游戏,也需要像网游那样考虑用户运营……

这一切被总结为“步子迈太大,迈太大就扯着了”,只是换取这个教训的代价未免有些惨痛。


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要解散一家奋斗了十年的工作室无疑是个艰难的决定,但厂长最后还是下了决心。

在和股东讨论后,厂长最终以“全额结算并支付1月-2月5日的工资、支付N倍月薪的离职补偿(没有待通知金)、部分支付加班费(基于剩余现金按比例则算)”这样他自认“并不完全合规”的方式,给员工们一个交代。为此他动用了公司现有的全部现金,也抵押了自己的房产,想着至少让大家先过个好年。

厂长说自己“之前也没遇到过这种事”,在公布这些时公司里大家的反应要比预想中平静,还有人反过来安慰他,临走前留橘子给他吃。

随着股东信在玩家群体间传开,一开始引来的还是质疑的声音,觉得这不过是又一个“游戏卖得稍不好就要跑路的国产厂商”,评价说“金蝉脱壳,懂的都懂”。

但由此也有玩家以及UP主自发站出来了,澄清游戏一直保持着辛勤更新直到推出正式版,是“值得骄傲地站着倒下”。

随后游戏的B站官号也以运营人员的个人名义,发布了一份公告,声明即便工作室已经解散,游戏仍将尽可能完成计划中的更新。

越来越多人知道了91Act解散的事,更多人开始表达惋惜之情,不少曾经留下差评的玩家态度也有所缓和,表示游戏“没差得那个地步”“我也不是要你们破产”……

游戏在Steam的评价也迅速回升,转眼回到了“特别好评”。

当晚厂长在B站用《苍翼:混沌效应》的官方账号进行了一场直播,他对此一窍不通,还是先前的同事回到公司来帮他搞定了直播设备和推流。

他原本只是想给玩家们一个交代,表态即便只剩他一个人也会将游戏更新下去,且只要有机会就会重组91Act,同时也算是表达一种改正态度——更直接地聆听玩家们的反馈。

但来到直播间的观众数远超预期,留言多是表达鼓励与支持,也有UP主来主动连麦带热度,还有曾经的员工来给老板打钱……结果热闹的直播从9点一直持续到了凌晨。

一位台湾玩家和厂长连麦,提到自己曾写过四万字的意见给开发组,实在很希望游戏能坚持下去一位台湾玩家和厂长连麦,提到自己曾写过四万字的意见给开发组,实在很希望游戏能坚持下去

在此之前,91Act在B站上远称不上知名,事情之所以这么受关注,很大程度上或许还是因为大家喜欢“吃瓜”看热闹,也很少能吃到 “股东信流出”这样真实的瓜,再赶上年末的裁员潮,很多事更能感同身受。

但观众们对游戏本身表达的肯定,还是让厂长深受鼓舞,觉得“人间自有真情在”,深感“当你真是用心做一款游戏的时候,用户们还是很可爱的,会用自己的方式来支持。”

在直播之外,也有玩家给厂长写了长信,表达对于PVP模式的支持、对游戏的喜爱在直播之外,也有玩家给厂长写了长信,表达对于PVP模式的支持、对游戏的喜爱

谈起之前说的“赌局”,厂长说现在还没到论输赢的时候:玩家们的态度是会变化的,《苍翼:混沌效应》一定会有更新,91Act也还是在路上……“总之现在肯定说不上赢,但也不能说完全输。”

姑且不论年后能否重组团队,现在他都决定先坚持直播到过年,目标则是让游戏的近期好评率重返95%。

此外还有多名91Act的前同事表示要回来“为爱发电”,不领工资也要把游戏开发下去……厂长则还是让他们先回家去过个年冷静冷静。

大家各自回了家,但仍被再次唤起了开发热情大家各自回了家,但仍被再次唤起了开发热情

“过个好年”无疑是个相当朴素的新春祝福,但对于91Act的成员们而言,这一度成为奢望,如今又让人有了些盼头。而行业中还有诸多这样的团队,仍在等待春天。

此时此刻,也衷心祝愿大家都能过个好年。

(来源:游研社)

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作者: user56uetrh

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