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零宣发做到Steam新品节双榜第一,这款“奇幻塔科夫”成了新黑马

PvPvE领域的新竞争者。

年关将至,Steam也开启了2月新品节——如果说玩家是游戏开发商某种意义上的“股东”,那每次新品节,都可以说是Steam用户的“选股大赏”,未来一段时间里潜力不俗的新游戏,可能就在其中。

作为开年第一届新品节,这次可供体验的诸多游戏,只能用“卧虎藏龙”来形容。一些此前只是纸上画着的“饼”,都放出了各自的试玩demo,比如经典科幻策略游戏《家园》系列的续作《家园3》,还有带着前暴雪开发者名号、号称“重铸RTS荣光”的《风暴之门》……

出乎意料的是,相比这些期待值早就拉满的作品,本次新品节上最亮眼的却是一款名不见经传的游戏:《Dungeonborne》。

这个看上去名字有些晦涩的作品(我们就暂译为《源自地牢》吧),

在几乎没有什么提前宣发的情况下,夺得了新品节热门榜和在线榜双榜第一的成绩。

考虑到《源自地牢》放出demo的时间比新品节开启还早几天,所以它还没吃到什么活动本身的流量红利——但就是在这样的情况下,它不仅在Steam愿望单上排名飙升,连Twitch直播观众都一度到了全站第七位。

在试玩这款游戏的demo两三天之后,我发现这样的热度大概真没什么别的弯弯绕绕:就是好玩。

如果你同时对西幻风格的地牢探险和《逃离塔科夫》式的撤离玩法感兴趣,那么《源自地牢》毫无疑问值得打开Steam去尝试:虽然只是个demo,但目前在售的PvPvE游戏,恐怕也没几个在完成度上够它打的。


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在游戏的头两个小时,《源自地牢》可能会带给不少玩家挺强的既视感:中世纪奇幻地图、大逃杀缩圈,再加上PvPvE撤离玩法,它们融合在一起不就是《Dark
and Darker》嘛,也就是国内玩家俗称的DAD。

但在实际体验过程中,我发现虽然都是围绕地牢展开的“逃脱冒险”,但其实在内容逻辑和细节体验上与曾经在Steam新品节昙花一现的DAD有不小的出入。

Dungeonborne的第一人称战斗Dungeonborne的第一人称战斗

在此,我们先为不太了解的读者介绍一下由《逃离塔科夫》发扬光大、让PvPvE概念深入人心的撤离玩法。

用最简单的话来说,“撤离玩法”的核心就是:玩家携带由自己选定的装备和物资,进入一张区域地图,在其中可以击杀AI敌人、搜刮物资、与别的玩家队伍交战,在满足一定条件后便可以携带战利品于撤离点逃脱,为自己的角色积累财富、等级与装备。

可一旦在地图中不幸死于敌人之手,携带进地图的身家财产便血本无归。

在相同的基础逻辑上,塔科夫的后来者们做出了各种各样的差异化。世界观变成奇幻风,游戏资源就可以从“枪支弹药防弹衣”变成“剑盾法杖红蓝药”。

DAD和《源自地牢》也加入了职业Build、毒圈机制等等,进一步提升内容丰富度。玩家的长期游戏规划,就是一方面和地图中形态各异的小怪与BOSS战斗、Farm装备,另一方面提防着心机叵测的玩家敌人,在一趟又一趟的地牢探险中收获角色的成长。

相较中世纪气息更重的DAD,《源自地牢》则从概念设定、地牢风格和人物美术上更接近经典奇幻RPG的味道,大概就是《上古卷轴》的那种感觉。

游戏最初的人物开卡环节,玩家可以在战士、盗贼、法师等等传统西幻RPG职业中选择。在目前的版本中,每个职业都有两个主动技能和一系列天赋树,譬如战士掌握经典顺劈技能“回旋斩”,盗贼能够潜行、牧师可以为团队成员回复等等。

但《源自地牢》里最惹眼的,还是风格化相当强的“非常规”职业:巫妖和死亡骑士。这两个“亡灵”职业都有着画面效果相当“震”的技能,巫妖能够召唤大范围的AOE暴风雪,而死亡骑士更是能一拳头划破虚空将敌人拉到自己身前……

第一次碰到敌人释放这个技能的时候我就心里一惊:等等,这不是《魔兽世界》里DK的拉人吗!

死亡骑士怎么可以不会拉.jpg死亡骑士怎么可以不会拉.jpg

在实际的游戏流程里,玩家更能感觉到《源自地牢》非常重视不同职业间的技能交互。即便第一人称下的剑盾互砍和跑打仍旧是最核心的动作体验,但《源自地牢》的技能非常“强效”,在团队有充足准备的情况下,职业配合和技能博弈会代替“剑盾二人转”成为战场的关键词。

这也是《源自地牢》和DAD最大的区别:它的战斗有比较浓郁的MMO风味,甚至有点MOBA里的“团战”那个味道了。像战士能够冲钅逼近脆皮职业阻碍对方施法,盗贼能够石化敌人(类似WOW里盗贼的闷棍,受伤解除控制)快速制造减员,在众多控制技能和位移效果的组合下,不同职业构成的玩家团队会有完全不同的战斗策略。

Demo试玩中,我就经常碰到一个堪称“国家队”的套路,DK见面一拉接恶灵缠身,再配合巫妖下起暴风雪,如果在狭小空间里被先手,几乎没有生还余地。

第一次碰到的时候我们仨人被暴风雪连小怪一块A了第一次碰到的时候我们仨人被暴风雪连小怪一块A了

这种“战斗博弈”的乐趣,也并不只局限于PVP环节。PVE部分也有不少花样相当多的BOSS,像是城堡中的独眼巨人——如果是物理职业尝试与其搏斗,就需要花不少时间(生命)熟悉BOSS的出手习惯和招式节奏,一旦被“螺旋大坐”扑中一次,低等级时只能被耻辱秒杀。但施法者通过巧妙的卡位和控制技能,在部分情况下甚至能做到单人SOLO。

这种刷怪和PVP环节的MMO式体验,也在游戏的资源循环层面可以感受到。玩家在探索地牢的过程中非常依赖提供各种效果的药水,有些能够给玩家加上类似WOW里合剂的强力加成——但它们在地图中的产出率不高,在商人处购买更是天价。

当你是萌新的时候只买得起打折药水当你是萌新的时候只买得起打折药水

为此,除了收集装备和货币等价物,玩家在流程中还要留心一些看似“小垃圾”的制作材料,只有它们才能帮你在炼金术师那里制造出相对廉价的消耗品,以供下次BOSS大战或者“豪客”(付费门票高难地图)使用,就像MMORPG里的生产-消费环节。

必须得说,这样的设计是很能让MMO玩家找到“代餐”快感的。在地牢之旅开始前的战前准备,往往会让我觉得比战斗本身更有乐趣——下本之前磕合剂,各职业位置就位后开怪……当然,这毕竟是个PvPvE游戏,再万全的准备,打完了BOSS有不少时候也会死于暗处的突施冷箭。

因为现在没有官中译名,有玩家会音译Dungeonborne为“蛋晶宝”,这样被暗算的次数多了,我倒是想叫它“当真宝”——“你不会当真以为自己能走了吧?”

但即便会有“血本无归”的常见结局发生,《源自地牢》仍然用不少更现代化的内容设计,解决了一些DAD的痛点。


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在玩法系统上,《源自地牢》相较DAD的差异化设计是肉眼可见的。

职业和技能交互本身不提,《源自地牢》简化了很多较为复杂、对新人来说学习成本偏高的底层系统。比如在DAD中,角色的受伤状况是具体到身体部位的(这也是来自《逃离塔科夫》的硬核设定),而《源自地牢》的判定只分为身体/头部;DAD保留了DND式的法术位设定,施法者规划技能要计算法术点,而《源自地牢》施法靠的是更浅显易懂的能量条。

射箭爆头也是一门学问射箭爆头也是一门学问

DAD好不好玩?好玩。但在体验到这款游戏的精髓前,包括底层系统在内,它初期的上手门槛会难倒不少对撤离玩法苦手的玩家。

可能大多数新人在DAD里的体验都是这样的:一开始打不过怪,被陷阱莫名其妙弄死,见到玩家敌人不敢还手,只能调头就跑……难得一把侥幸逃脱了,一看兜里也没搜到多少好东西。尤其是施法者职业,倘若是独狼游玩,开荒体验堪称灾难。

而在拥有了一定的原始积累之后,DAD的开发组也并没有匹配足够的长期游玩内容,一旦进入长草期,进入“全装以后不舍得下本”的心境,很多时候上线就只是在仓库看“风景”。DAD在近期的更新中加入了赛季任务,显然也是为了提供更多的endgame体验。

而《源自地牢》相较DAD最本质的差异化,是选择在根本上去优化这些“战斗外的产品体验”。

比如,DAD的组队非常不方便,需要在大厅喊话,对团队有需求的玩家基本就得靠游戏外找队友了。而独狼游玩,则难以体会到RPG团队配合的乐趣。

《源自地牢》则设计了完备的社交和匹配系统,你可以在招募界面中挑选大厅中的玩家发出邀请,或是干脆使用快速组队功能去匹配特定职业和等级的玩家——就像《魔兽世界》或者FF14的“地下城查找器”那样。

一局游戏结束后,你还可以在“最近一起游玩的玩家”里找到队友添加好友,也就不会错过匹配到的靠谱队友。这种社交层面的众多优化,无疑能够增加大多数独自体验游戏的玩家的组队积极性。

此外,为了让新入门的玩家能有更清晰的目标感,《源自地牢》在demo阶段就已经添加了不少运营活动,比如逃脱一定次数或是参与游戏到一定局数就能获得特定奖励。通过这些活动,玩家也能在角色初期就获得一些相对比较珍贵的装备或者消耗品。

这种固定产出或许违背了塔科夫like的“硬核”特点,但确实是符合人脑在游戏时的奖赏机制的——一方面,任务系统会让玩家在数不清的游戏目标中有更强烈的确定性,少一些“进去就死”的负反馈;另一方面,系统直接提供的固定产出也让玩家在游戏初期有更多启动资本,不至于在反复的逃脱失败中丧失信心。

而当你通过原始积累拥有了一身不错的装备,也不至于发生常见的“全装后对着仓库发呆”现象:《源自地牢》甚至特地做了一套竞技场玩法。

具体来讲,玩家可以自行配装后匹配进入一个箱庭竞技场,与其他玩家进行决斗,即便落败,装备也不会掉落。也就是说,既给了玩家当够了屯屯鼠以后“展示军火”的机会,也让玩家能在传统撤离玩法外有一些测试Build、装备和个人手法的富余空间。

虽然目前只是雏形阶段,但游戏中的竞技场已经加入了RANK系统,不少Twitch主播结束一趟“farm”后也会开始直播竞技场PVP。对一般意义上比较缺乏endgame内容的撤离玩法来说,《源自地牢》也做出了一些新鲜的尝试——当然,目前大多数玩家的游戏进度还尚未进入“长草期”,竞技场玩法的成熟度还得在后续的测试中加以观察。

萌新进竞技场真的很容易坑队友萌新进竞技场真的很容易坑队友

综合这些内容上的差异化,我们也不难看出《源自地牢》超越DAD的野心:在MMO式的奇幻框架下,它背后的工作室想做一个系统更现代、细节更友好,能让更多没有尝试过撤离玩法的新手和苦手也能勇于尝试的PvPvE游戏。


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在《逃离塔科夫》刚刚成为热门游戏的时候,我们往往会认为“撤离玩法”的爆火,是因为发掘了玩家内心的“赌性”。“空手套白狼”的乐趣、全装进图的自傲与忐忑,都是撤离玩法早期带给玩家们最重要的情绪反馈。

但在PvPvE这个概念持续发展之后,其实有不少玩家都会觉得单纯的“赚”不是那么新鲜了,进而降低自己的游戏时长,甚至一度流失。事实上,如果除了“赚”和“亏”以外只能看仓库欣赏收藏,对于一个旨在拥有更长的玩法寿命、乃至“开宗立派”的类型来说,还需要更多的内容和创新。

从DAD到《源自地牢》,西幻RPG和撤离玩法的结合,正在为玩家展示这一类型能够挖掘出多少额外的乐趣:个人Build、职业配装、团队搭配……乃至地图、关卡和BOSS的设计,这些做法其实都是通过品类融合,来为单一的撤离玩法提供更多血液。

在这个背景下,《源自地牢》上述内容里的众多尝试,已经在把这个品类向前更推一步:更“古典”的MMO类型,团队配合更鲜明的MOBA游戏,为什么不可以和时髦的PvPvE类型结合在一起,吸引更广泛的受众呢?

Steam新品节不久后即将结束,但我已经在期待看到正式版的《源自地牢》了。就像它的名字“Dungeonborne”一样,但愿它在完整版里能够将更多属于“地牢探索”的本源乐趣带给玩家。

(来源:游研社)

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作者: user56756hue5

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