体验100小时P3R后,我找回的不只是青春

《女神异闻录5》(P5)出圈后,ATLUS曾在横滨体育馆举办了系列有史以来规模最大的一次音乐会,Persona Super Live 2017。这场演出质量在线,也有“新约”作品(P3到P5)角色间的一些独特互动,所以闲暇之余,我经常会去B站反复补档。

其中很长一段时间,我会直接看《キミの記憶》(你的记忆)的现场万人合唱部分。这首歌是P3的ed曲目,类似于P5的《星星与我们》和P4的《Never More》。它标志着游戏将彻底结束,我们该退出赛博世界,继续回归身边的风景。只是和P4的温馨、P5的留恋不同,《キミの記憶》带给我的更多是感慨与惘然。

而通过万人合唱,《キミの記憶》更是把曾经的告白与告别共同汇聚成了同一个声音,仿佛粉丝们也在呼唤着P3那位脖挂耳机、表情沉郁的蓝色少年。

这些呼唤互相交叠,最终也传达给了女神异闻录系列开发团队。2019年秋,在完成《女神异闻录5 皇家版》(P5R)的开发后,他们决定正式开始制作《女神异闻录3 Reload》(P3R)。

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作为06年上线的作品,P3已经可以划分到“老将”一列了。用如今的眼光来看,它最初的许多设计早已过时,比如在战斗时,玩家曾经只能操控主角,小队其他角色由AI操控。随机生成的爬塔副本,显然也不如P5那风格迥异的殿堂好玩有趣。

因此,如果非要用一个词概括P3R的体验,我想是欣慰。

从100多小时的通关体验来看,P3R满足了我对这部重制作品的大部分想象,甚至有的地方已经超出了预期。如果不是原作太久远,有些东西实在改无可改,你甚至可以直接把它当作P系列的最新作。游戏上线前,我们也采访过《女神异闻录》系列产品总监及《女神异闻录3 Reload》总制作人和田和久,他表示重制版的核心理念,就是将“怀旧”与“新鲜”结合在一起。

提炼了P5的美术设计思路后,P3R几乎重制了所有视觉内容。比如引入9头身人物建模、加入路人渲染和重制场景设计等等,整个P3世界都变得高清现代化了。

P5那套独特的UI设计,也与P3的主题色、核心风格组合在一起,形成了海洋风格的系统界面。

那些纯色描边UI、叠影设计,同样一并承接到了P3R里。

为了凸出沉浸感,一些原本借动画展现的剧情,则以高清3D建模的形式复现在玩家眼前。而P3那些原本就中二酷炫的动作演出,经过美术重制后,更是在反复撩拨玩家的心弦。

我毫不怀疑,不论是20年前还是20年后,P3这套用枪型召唤器爆自己脑袋的概念设计都足够新潮,缺的可能只是匹配时代技术力的演出水准。

更别说重制团队的成员们真的太懂大伙的G点到底在哪里了。在P5中,如果玩家攻击触发了怪物弱点,游戏会撕开一片画面,加入角色的眼神特写,而P3R则是将特写大面积置于角色身后,随着一声枪响,画面如玻璃般炸碎。

至于总攻击特写、暴击动画演出、仲魔技能特效等P5经典元素,感觉已经不必我多说了。甚至在一些细节部分,P3R的设计比P5R还要好上一些,和田和久在采访中所说的“对标系列新作”,恐怕并非一句空话。

在战斗方面,P3R同样做了许多可圈可点的优化设计,比如引入了P5的换手(P3R里被称为“交接”)、快捷指令、辅助功能等系统。

参考P5R的show time,他们还引入了大招(神通法),给玩家提供除击破弱点外的另一种输出手段——它本质是既保留暗影的击败难度,又让玩家能以另一种更帅的方式,加快战斗节奏。

而前几作经常讨论的NAVI(导航)角色的功能设计,这一次也有了天翻地覆的变化。它从过去的被动技能,变成了全主动技,玩家将可以更稳妥地安排对局战术,而不必寄希望于随机性。

当然,最让人感到惊喜的,大概率还是另一点——这代NAVI可以用神通法为全队恢复大量蓝条,玩家战斗基本上可以乱甩技能,再也不用担心蓝条见底的问题了。和田和久表示,在制作P3R时,他们会比较关注玩家的体验节奏,希望能提供更加爽快的游戏体验。

从很多年前开始,系列玩家就对P3的迷宫副本“塔尔塔罗斯”叫苦不迭,即使到了P3R中,爬塔地图的乏味也依旧是游戏无法忽视的问题。在无法大改的情况下,P3R确实在尽可能中和玩家反复爬塔后出现的负面体验——起码我确实不会像P3P那样玩困了。

除了战斗方面的新鲜元素,P3R还引入了巨大稀有暗影的设定。如果玩家追上并击倒它,不仅能获得高额奖励,还能直接前往下一层地图。而在战斗之外,游戏也设置了“装备合成”“技能回忆”等新功能场景,鼓励玩家探索积累。如果你过去没有在P3里留下什么痛苦记忆,P3R真的有可能让你“爱上爬塔”。

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可有了这些优化基础后,我的心情反而忐忑起来——P3R大概率不会让人失望,但作为在P5R之后推出的系列新作,它最终到底能收获多少国内玩家的认可和喜爱?

对系列核心粉丝来说,P3的经典毋庸置疑,P3R的销量应该也有所保证。在ATLUS官方的年度问卷调查,P3始终保持着着居高不下的热度,一些coop角色也经常被玩家提起。

比如太阳社群神木秋成比如太阳社群神木秋成

而对部分由P4、P5入坑的国内玩家来说,P3的许多表达可能又相对克制复杂。比如它讨论的不只是反抗与友情,而是生死与宿命,以及人的归宿,整体充斥着浓郁的文学气息。光听起来,就感觉抽象和遥远。

经典的1年时间设定经典的1年时间设定

和后续两作的王道RPG路线不同,P3走的是群像叙事路线,团队的每个个体之间都存在着更加复杂的社会关系,更像是因为“消灭影时间”这一共同目标而聚在一起。

这也是为什么,玩家经常调侃P3的主角团比起“伙伴”“朋友”,反而更像是“同事”——确实,如果去掉coop内容,大家实际上似乎只是合作打怪的关系,缺乏深层次的联系。

只有在P3里,你才能毫不意外地看到主角团吵架、内战等戏码。如果没有主角作为中间的“调和剂”,他们什么时候分道扬镳,可能都不会让人感到奇怪。好巧不巧,P3里面男性队友无法发展coop单独推进关系,女性队友则到后期才会依次解锁,这进一步拉远了队员之间的关系。

女神异闻录团队同样注意到了这一点,所以在不影响主线的基础上,有意识地为主角团加入了许多新的剧情内容,像P4、P5那样更加明显地展现出玩家与角色、角色与角色间的情感链接。

譬如在原作中,主角团合住的宿舍更像是一个冷冰冰的“战略据点”,而P3R则加入了许多“团建”项目,增添了许多生活气息。比如你可以和部分角色一起看书、煲剧、做菜,或者是在临近考试时,众人一起坐在桌前复习。在电影节,你还可以一一邀请他们出去看电影。

而重制后的高清画面,也让许多日常多了些乐趣。

在原有的coop支线剧情外,P3R也额外加入了数条相对隐藏的故事线,用来补全原作内容的缺失部分。

在特定时候,那些非coop的队友会向主角发来邀约,互相推进关系,等发展一段时间后,他们也同样会和coop角色一样,送给玩家一项独特的纪念品(可以用来解锁特殊人格面具)。玩家也能借此,深入了解这些角色。一些非coop角色除了没有专属的塔罗牌面,和大多数coop角色的地位已经没有太大区别。

除此之外,和田和久还补充,P3R的部分支线、宿舍生活以及迷宫对话,还涵盖了系列其他衍生作(比如P4U、P4U 2)中的小彩蛋。系列玩家在体验到这些内容时,往往会收获意想不到的惊喜。

另一方面,P3R也补全了与敌对势力“史特雷加”相关的故事细节。“史特雷加”虽然也会操控人格面具,但走的是和主角团不同的路线,类似于P4、P5里那两位主角的宿敌。在原作中,与他们相关的剧情都相对隐晦克制,很难给玩家留下太深的印象。经P3R的补全,大家或许也得以真正理解他们。

结语

和田和久曾提到,开发P3、P4、P5这三部作品时,制作组都希望能让系列焕然一新,让玩家能沉浸在单独的一部作品之中,所以本质上P4、P5虽然沿用了P3的核心系统,但其实都是在构建只属于自己的故事和风格。

当然部分元素也作为梗继承下来了当然部分元素也作为梗继承下来了

也就是说,这三部作品本身就带有较大的区别,而P3R的一大重制思路,或许就是参考前几部作品的令人感动与独到之处,并将它们以P3的形式复现出来。

作为女神异闻录“旧约”与“新约”的过渡作,P3的气质相当复杂,它兼具了后续作品的热血、青春和羁绊,以及P1和P2两部曲的忧郁与绝望。和田和久表示,P3比起后续两作要更cool一些,气质上更加接近《真•女神转生 恶魔召唤师》,这在女神异闻录系列的范畴里也是比较少见的构造。就连后三部曲的核心“日历”设计,最初都是围绕P3的死亡概念衍生出来的。

说实话,当和田和成提起他们不希望放弃P3中的任何设计时,我真的很高兴也很感动——这意味着,对女神异闻录团队来说,老玩家的核心体验总是占第一位的。而只有P3的内容能原汁原味继承下来,玩家们才会真正领悟它的独特。而P3R暂时也没有类似P5进行全面调整、追加内容升级为P5R的更新计划,可以先安心享受。

所以如果你通关P3R以后,发现这款作品和自己想象中截然不同,放心,这不一定是你的问题。说不定未来官方推出新作时,依然能再度让你收获不同的感动。

而如果你发现这些设计依旧相当戳你,后续说不定还可以期待一下同系列“旧约”作品的重制——毕竟《女神异闻录2 罪/罚》在玩家期望重制榜单上的票数仅次于P3。

(来源:游研社)

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作者: userrjr6j5446

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