2023年,我们的年度游戏是它们

各位读者朋友们,祝大家新年快乐。

感谢大家一直以来的关注和支持,编辑部的年度游戏分享成功进行到第五年了。不论我们对2023年的感受如何,在元旦这天,大家终于拥有了短暂的休憩时刻,可以与过去一年的劳碌告别,期待新气象发生。

尽管明天依旧要上班,但对于玩家们来说,新年至少意味着更多的盼头——生活还在继续,2024年你就能玩到下面这些游戏了:

在期盼它们的同时,2023年仍然有很多值得大家体验的作品。和过往一样,我们的选择并不局限于某些“大家都说好”的游戏,关于游戏的私人记忆同样是重要的。

在新年开始时,游研社编辑部会提醒各位同事谨慎使用“今年”“去年”这样的时间词——这种时间错乱往往会持续近一个月之久。但就像你可能还没有习惯将2023年称之为“去年”一样,本文所述的“今年”,都是属于2023年的乐趣和感动。

希望大家在新的一年里,依然能开心游戏。





《火焰纹章Engage》:我有一种预感,火纹下一部将是神作



——駄目糕

                                                                                                                                                          TGA颁奖典礼前一天,我和同事在卫生间门口相遇,同事问我 “糕GA年度游戏”打算投给哪部。

我思索片刻:……火纹吧。

同事思索片刻:

……今年有火纹吗?


发售于1月20日的《火焰纹章Engage》,上线时间够早,讨论热度消退够快,很多人已经忘了它的存在。当时正值春节,快递停运,购买实体卡多有不便,进一步加剧了这种情况。


不过对我来说,它好就好在春节发售,让我得以拿出特种兵精神对它:二十八,把面发,我转生成为神龙大人;二十九,蒸馒头,我和伙伴踏上救世之旅;三十儿晚上熬一宿,我已经攻入敌军大本营。


——由于关卡设计花样百出,我常常抱着“再看一眼下关就睡觉”的决心,一不小心玩到天亮。春节复工前,我已经完全通关并开启了二周目。

《Engage》的关卡有多丰富?一共二十六章主线关卡、十二章外传关卡、数十场随机刷新的遭遇战。当玩家熟悉游戏机制之后,大致从第六章开始,每个主线关卡都会带来一种新玩法。


当你守城时,要学习使用大炮和火攻,而在攻城时,则要留心敌方的炮击和落石;海滩行军时,要根据潮汐规律调整战线,避免步行单位因涨潮被困;雪山作战时,一边寻找掩体防止队伍被雪崩冲散,一边在有限时间内深入敌营又成了难题。


种种设计用过即抛,每一关都有新鲜感,每一关都是导致我顶着黑眼圈拜年的罪魁祸首。

除此之外,本作的“结合”(也就是标题“Engage”含义)系统,也是让我从头到尾保持新鲜感的重要原因。


设定上,《Engage》的世界存在十二枚纹章士戒指,戒指中寄宿着历代前作主角的灵魂。当本作角色装备戒指时,除了获得属性加成,还能与戒指中灵魂合体,释放足以左右战局的“结合技”。


想象一下,一个毫无远程能力的近战,装备弓兵戒指后,能射出打穿半个地图的弓箭;高攻高防的重甲,装备法师戒指,可以直接传送到敌军中心。拜托,这真的很酷,那如果再交换一下戒指呢?


也就是说,本作四十多个角色,能与历代十二位主角两两结合,产生C(40,12)*A(12,12)对组合。先不提研究搭配套路,光是看完所有演出,也需要两个小时。


一周目通关后,我在网上翻看其他玩家的养成思路,发现戒指搭配几乎各不相同。有人着重弥补数据短板,有人看中拔尖效应,有人希望触发更多技能奖励。可玩性极高,这也是我马不停蹄开始二周目的主要原因。



当然,这部游戏很好玩,但也烂透了。



人设扁平,剧情弱智,战场之外的可玩要素几乎为零。因此它也获得了应得的销量——首月160万。前作《风花雪月》同期销量为230万,并且去年突破了400万,《Engage》属于踩着前作的肩膀跌了大跟头。


不过时间过去一年,想骂它的人大概都已经骂过了,我不打算在这里重复它的缺点。我想说的是另外一件事:这一年不少玩家将这两作放在一起比较,感叹“好玩的剧情烂,剧情优秀的策略性低”,许多人纳闷
“为什么前作优点一点不留”。


但实际上,今年5月《Nintendo Dream》采访《Engage》团队时,任天堂方负责人横田弦纪曾提到,这两作几乎是同一时间立项开发的,因此特意做出了差异化。


这就解释了很多人关于“IS社为什么不看市场反馈”的疑问,其实开发团队并非有意全盘否定《风花雪月》路线,而是其发售并获得市场认可的时候,《Engage》已经进入了开发终期。

虽然令人遗憾,但乐观地看,如果下部火纹能集两部前作之长,那么按照系列三年一部的规律,我们有望在2025年玩到最厉害的《火焰纹章》。


希望它能做出足够让同事记住的质量,到时候我会再投它一票。

《博德之门3》:编织命运——果脯

过去几年,我一直在找治愈电子阳痿的办法,直到玩到《博德之门3》,才终于琢磨出了答案——不要执着于结束。

这个结论,指的是我们在娱乐和生活中,不必给自己定一个绝对的目标,比如不用纠结于通关一款游戏,或者是清任务式游玩,而是跟着自己当下的心意行动。当你想体验一款游戏了,你就打开,玩,即使最后可能是浅尝则止或是半途而废,都没有关系。


乍一听,这话可能更像是电子阳痿晚期患者的无力呻吟。但里面的逻辑更接近《博德之门3》的网状叙事思路,即如果某一件事你发现自己做不到,或者无迹可寻,不如先试着将它放下。随着时间推移,过往的所思所行最后会编织出一段属于你自己的命运。

在游戏开局的一场战斗里,我迷迷糊糊地从某个忘记名字的NPC尸体身上,偷下了一张委托。上面表示,如果我能找到某件神器,那么博德之门的法师会给我一大笔奖励。


于是,为了找到相关线索以及触发更多类似的“隐藏”任务,我把第一章舔得干干净净,连路上碰到一只狗,都要想办法薅上它几根毛。但我心心念念那个最初的“神器”任务,却只闻其名而始终不见其影。


直到第二章都搜刮得一干二净后,我才发现,过往以为的所谓隐藏神器,其实与主线故事有着千丝万缕的关系。在某个不经意找到的地穴中,说不定就潜藏着所有答案。那张我偷到的委托,也可能只是博德之门法师发布的诸多宣传单之一。而过去我一路上的举动,也无一例外地具现在了后续的故事之中。
        

比如你和队友之间的关系……比如你和队友之间的关系……


当然,这并不单指那些做过的事情。那些我没做的也可能统统结算到故事之中,比如某些我不曾搭理的任务,或者是那些不曾捅刀子的角色。

这就像每个人的一生。我们打过的游戏,没打过的游戏,最终都会编织形成各自的经历。或许你20岁玩不下《博德之门3》,更喜欢明辨是非的线性叙事。又或者你觉得靠丢骰子来决定人生太过荒谬,偏好既定事实而得概率。但说不定10年后,20年后,你再度回想起某款没有通关的游戏,会打算重新打开体验。

俗话说,人教人,教不会,事教人,一教就会。我喜欢那些能带给我启发与思考的游戏,“女神异闻录”系列让我明白天下无不散的筵席,《博德之门3》则用网状叙事让我理解有的旅程不必立刻走到终点。


和《博德之门3》不同的是,人生没有设计师,也没有数条无论如何也不会发生根本变化的既定故事线。毕竟,生活虽然没有骰子,但也总是充满意外和惊喜,我的朋友。

《低魔时代》:没有剧情的DND也可以很好玩——跳跳

和所有喜欢DND的朋友一样,我今年也玩了百来个小时的《博德之门3》,但是我的年度游戏没有给它——今年它得到的宠爱太多了,想必不会缺我这卑微的一票。但《博德之门3》让龙与地下城(DND)规则在今年又一次小小地出了圈,正好借这个机会聊聊《低魔时代》——一个人持续更新了7年的DND游戏。

我最早接触到《低魔时代》还是2016年末,当时游戏还没有登录任何平台,只提供了一个百度盘链接供试玩。当年我向作者反馈意见时,无论如何也想不到7年之后,作者还能保持着不低的更新频率。



先澄清一个关于龙与地下城规则的问题。《博德之门3》的出圈让很多玩家把DND和博德之门所在的费伦世界划上了等号,但这两者其实不是一回事。DND是个规则概念(而不是个世界观),是用20面骰子来描述世界的一套角色扮演规则。

《低魔时代》是一款基于DND规则的游戏,但它并不基于费伦世界。老实说,它基于什么世界都无所谓,因为这是一款专注于战斗本身的游戏。设想一下,把《博德之门3》的所有剧情删除,只留下一场场战斗,那就是《低魔时代》。


进入游戏之后,玩家要创建一个由6名角色组成的小队,不断和越来越强的敌人战斗。这就是游戏主要内容“竞技场”的全部玩法。


《低魔时代》是基于DND的3R规则(这也是国内老玩家最熟悉的一套规则),还参考了4版、5版等更现代的规则。对于跑过团的老玩家来说,打开游戏的捏人界面,就像在每次建卡之前翻出玩家手册和扩展大全:40个种族,20个职业,近百个人物专长,基本上覆盖了核心和常用扩展的大部分内容。


《博德之门》或《开拓者》这样的游戏,受限于剧情和内容量,没法展现太多的怪物种类,玩家很容易打造出一个能应付所有敌人的“最优小队”。而《低魔时代》没有剧情的限制,游戏中的怪物种类非常丰富——从集群作战的地精小队,到会自我再生的巨魔,再到免疫魔法的魔像……怪物的种类高达100多种。我尝试过五六种乍一看都很无敌的队伍配置,在实际的游戏过程中总会有些敌人要绞尽脑汁才能击败,从没出现一招鲜吃遍天的情况。



不同元素的反应、地形影响、摔绊等动作……这些常见的策略要素,在《低魔时代》中都有登场。游戏的等级上限也很高,不会出现“只能玩到20级”的尴尬局面。



以上都是对没有在线下玩过桌游版本DND的玩家而言,对于真正玩过(并且喜欢)DND的玩家来说,一句话就够了:这是市面上最好的踢门模拟器,我跑过十几个3R团,战斗的体验和《低魔时代》基本一致。(有人可能觉得索拉斯塔才是,但实际体验来看,索拉斯塔过于纠结某些非常真实的细节——例如法术材料——而现实中的跑团其实也是出于方便能省则省的。)

很多人觉得跑团的核心在于体验另一种人生,这当然没错。但是相比其他角色扮演规则,DND本来就以战斗策略的丰富有趣见长,《低魔时代》就证明没有剧情的DND仍然可以很好玩。

《卧龙:苍天陨落》:入门忍组,我又觉得我行了——铂伊西娅

为什么把这个群众分数不高、随着DLC推出口碑一路向下的游戏放在了我的年度游戏上呢,主要是因为《博德之门3》得分太高了(不是)。

事情是这样的。在一个风和日丽的下午,我打开PS5意图花五百块体验一下《最终幻想16》,结果一个不小心点击了出现在手边的《卧龙:苍天陨落》购买键。

系统没有让我扫码,但手机已经收到了一共消费七百多元的短信。这真是太棒了。

买都买了,岂有不玩的道理。但我自认动作游戏苦手,我的大部分游戏时间,不是在经营模拟里磨洋工,就是在开放世界里磨洋工,老头环能玩下去靠的当然是等级碾压。忍组的大名虽然了解,但某位月亮脸游戏博主曾经说过,菜鸡玩这类游戏靠的不是对游戏系统的领悟,不是属性的对抗,而是概率。鉴于此,我从没碰过忍组游戏。

《仁王2》的大名我略有耳闻,什么光摸清动作系统就要花不少时间。怀着这样的敬畏我打开了《卧龙》,然后不出意料的被张梁老师教做人。

明明大部分时候我都能打断他的动作,却很难化解他的红光招式,磨到二阶段,红光攻击伤害又让我很容易暴毙。想当年我看《三国演义》,从没有这么认真的了解过张家兄弟。

我找上一些兄弟姐妹,向他们求助化劲心得,结果说什么的都有,什么要在心里默念“一,二”的,什么长按化解键的,但哪一个我都摸不着门,要搞明白这件事还得靠自己。

不知在什么地方看到有人提起要用到格挡,我才想起游戏还有这个键位,结果化劲的问题还没完全搞明白,二阶段倒是先过去了。

不过事实证明张梁老师是个好老师,在他之后我主动练习起化劲,游戏变得友好了起来。往后我逐渐开始掌握节奏,换上了出手较快的双手剑和矛,依然走着稳健的背刺路线,关底boss也不再卡手。

前期基本只有红晶老家后山的怪牛牛差点卡住我,不过死两遍之后我小脑瓜突然灵光乍现,官方给你配一个木属性队友,肯定有他的道理,于是换上使电的奇术,果然迅速打满对方负气势条,很快过了。

牛牛叫傲因,长得很抽象牛牛叫傲因,长得很抽象

或许《卧龙》的难度曲线确实有点问题。张梁老师打过头阵后,他的两个兄弟就弱的莫名其妙。游戏中很长时间体验都是如此,遇上了江东父子、魔化刘备、吕布和张辽老师算是让人印象深刻,但一周目大部分时候主线BOSS都一副Just
so so的样子(不包括一些支线鼠辈,因为还没做)。

而至于老师,打吕布需要点耐心,打张辽,我转身就去洗点加金属性,换上毒刀,叫来孙策。他们每一个卡我都不超过六次,当时心中不禁感慨:害,不过如此。

这就是忍组的动作游戏吗?听说多周目才是真《卧龙》,但这都不重要,我已经不是昨天的我了。天晴了,雨停了,《仁王2》已经下好了。

《樱之刻》——Okny

在过去的一年里我通关了61款游戏,其中2023年发行的新游戏有33款,在这些品质出众的3A大作和精美小巧的独立游戏里,我更愿意选择《樱之刻》作为我的年度游戏。

《樱之刻》应该是部不需要过多介绍的作品,了解Galgame的肯定有所耳闻,没玩过Galgame的多半也没什么兴趣。简单来说,本作是发售于2015年的《樱之诗》的续作,主要探讨了美学、幸福、天赋等命题,如果一定要点评本作的剧情的话,我会说这是个充满都合主義的,机械降神式的,拙劣模仿前作的故事,可我还是无可救药地爱上了它。

要细数本作的缺点,我能列举出一箩筐,但我是个俗人,我爱《樱之诗》,我就想看前作角色们的命运沉浮,我只想知道往日的遗憾还能否破镜重圆。熟悉的因果交流电灯,熟悉的梦浮坂樱花,跨越了名为幸福的绝望之后,总有一些感动会在此刻被定格为永恒的诗歌。

《战锤40K:暗潮》:为了帝皇,对异端使用雷霆锤吧——照月

人类帝国的一座巢都工业区遭到纳垢邪神入侵,军队纷纷叛变,平民化为行尸。一批囚犯临危受命,组成四人小队深入巢都,完成无数自杀任务,以重新证明自己对帝国和帝皇的忠诚。

近年来市面上涌现出的一系列合作射击游戏竞品中,肥鲨(Fatshark)工作室的《战锤40K:暗潮》,应该是活得最滋润的。

早在《战锤:末世鼠疫》中打磨过的近战系统,在《暗潮》中继续大放光彩,从利器到钝器,打击手感都令人欲罢不能。整个任务长达20-40分钟,在尸潮里蝶泳的体验贯穿全程,血肉横飞的视觉效果持续刺激肾上腺素分泌,就差没让我喊出“血祭神皇!颅献金座!”。

倚此动力剑,微笑面对疱疹佬,纳垢是大便倚此动力剑,微笑面对疱疹佬,纳垢是大便

但和《鼠疫》不同,在40K的世界里,从帝国到叛军,都拥有数不清的远程枪械。像《求生之路》那样找个角落死守,多半会被射成筛子。

老兵、狂信徒、灵能者、傻大个欧格林,这四大职业组成的“贼配军”,需要针对特殊敌人的配比,及时制订对应的策略:掏出自己的远程武器火力压制;趁敌人反应过来之前冲上去肉搏;或者拜托队伍里的灵能者,放下一道只会挡住敌人火力的灵能护盾,再从长计议。

《求生之路》可没有会用狙击枪的丧尸《求生之路》可没有会用狙击枪的丧尸

但《求生之路》里Tank级别的怪物《暗潮》里有的是但《求生之路》里Tank级别的怪物《暗潮》里有的是

灵能护盾是今年10月更新的东西。游戏上线近一年后才姗姗来迟的天赋树大改,弥补了首发版本内容不足的核心缺陷,为四大职业创造了多样化的构筑(Build,简称BD)可能。职业在队伍中的定位不再单一,灵能者可以放弃法杖掏枪打输出,负责输出的职业也都有了辅助队伍的技能和天赋。

当时我还写了篇白夜谈称赞《暗潮》天赋树更得好,还说“希望这不会成为肥鲨再次摆烂的开端”。

但我没想到肥鲨要在年底刷业绩,在夜谈截稿后的第二天凌晨,就公布了免费DLC《异端诅咒》,实装了新地图和新武器。

此外还有一个针对叛军首领兄妹的特殊暗杀任务,以单场高难Boss战的形式,对玩家的BD与配合能力进行毕业大考。特别是隐藏的最困难难度,同时检测团队DPS、生存能力和机制理解,让我和朋友们玩出了MMO副本的感觉。

兄妹二人的护盾必须同时击破才能解除兄妹二人的护盾必须同时击破才能解除

目前《暗潮》的内容丰富度还是不如更了好几年的《末世鼠疫2》,却已经对得起它的价格(XGP还能白嫖),对得起我将四个职业都肝到满级的努力。我对《暗潮》的希望也变得积极了许多:希望肥鲨在2024年,维持住在2023年最后三个月表现出的勤奋。

《生化危机4:重制版》:辉煌未来的预告函——Leon45

以后哪家再说要重制游戏,就拿来和《生化危机4:重制版》比一比,比不过名字里就别加“重制版”几个字。

开个玩笑,不过我敢保证的是,即便你通关过一百遍原版《生化危机4》,也很难预料到重制版里会发生什么。怎么个难以预料,就是你能猜到大体的情节,但里面的细节每分每秒都饱含新鲜感,完完全全是一部崭新的杰作。

作为TGA年度游戏的竞争者之一,我无需赘述《生化危机4:重制版》近乎完美的质量,这里简单聊聊本作的其他意义,比如它描绘出的一种辉煌未来。

《生化危机》游戏有个很难把控的隐性设定——游戏时间与现实时间同步。到了《生化危机7&8》结束,老熟人克里斯已经到了64岁,成了步入中年危机的谜语人配角,其他老牌主角也已不再年轻。

那以后该让谁打,培养新生代吗?让经典角色退场一直是个棘手的问题,看看最近隔壁的桐生一马,倒霉了一辈子最后还要被绝症折腾。但在近几年一路高歌猛进的卡普空这儿,玩家想要什么他都一清二楚,年龄问题不值一提。

主角老了?那我们重来一次,用黄金至尊炒饭让“生化”再度伟大。

于是我们便看到了一个更帅的里昂,更可爱的阿什莉,更飒爽的艾达王,以及最重要的,一个更意气风发的威斯克。尤其在重制版的DLC里,看到的不止是运筹帷幄的威斯克,还有卡普空甩到我到脸上的“野心”,一切恰如老威的那句台词——新的黎明就要来了。

细数《生化危机》系列最大的败笔,还是五代里威斯克过早的退场。作为整个系列中最有人格魅力的反派,玩家其实正盼着卡普空吃书,让威斯克重返舞台,让一些老角色再度发光发热,这样保底我们能等到《生化危机5》的重制,如果格局再放得大一点,一部脱离过往的新作也不是没有可能,不论是哪一种可能,作为生化迷的幸福都无以言表。

《Fate/Samurai Remnant》你怎么知道我抽到……我没抽——Lushark

《风暴之城》本来是我的年度之选——光是第二次打开这个“肉鸽模拟经营”游戏的时候,我就大概不吃不喝不睡连玩了14~16小时。

应该是我今年单次游玩时长最常的游戏应该是我今年单次游玩时长最常的游戏

但也正因为如此,我现在已经不敢启动这游戏了,也实在不太想选它来作为我的年度总结。

我从来不觉得自己是模拟经营游戏爱好者,但事实上我又很容易沉迷这类游戏:今年最后一个月我几乎就是在《风暴之城》《戴森球计划》和《饼干人王国》之间连轴转;去年也差不多,只不过游戏是《龙背上的农家》和还没那么火的《潜水员戴夫》……

从理性上来讲,相比这类没有明显“终局”的游戏,我更喜欢花上十几二十小时就能完整体验的作品——所以我今年我选《Fate/Samurai Remnant》(以下简称FSR)。

FGO也在新年宣布了FSR将是2024第一个联动活动,主角之一直接作为新年英灵落地,从中也能一瞥该作商业上的成功FGO也在新年宣布了FSR将是2024第一个联动活动,主角之一直接作为新年英灵落地,从中也能一瞥该作商业上的成功

作为光荣和Type-moon的首次合作,平心而论,FSR在粉丝向作品里能算良心之作,但放行业整体中也没太多可夸的。即便说是“面向新人也没有门槛的作品”,近期在社区里见到觉得游戏设定晦涩、整不明白故事的玩家也还是大有人在。

但假设我曾经是个月厨(我觉得我不是),在2023年见到这样一部在一定程度上复现出FSN精神内核的作品,又难免有所触动。

在推进到某个结局的最终战时,名为《继承二天之人》的背景乐响起,角色说着“你是那么地美丽”夸赞对手的武艺。

中二的台词、配上略显粗糙的动作模型、拉满的粒子特效——本来应该是个相当令人出戏的场景才对,但在经历了整个故事后,刀剑相交之间,我偏偏就代入其中,迟迟没能挥下最后几刀,和我所操控的角色一样,由衷发出“真希望这场战斗永远持续下去”的心声。

此时的我也仿佛回到了十几年前的某一天,跟那个被FSN里并不比PPT高明多少的“画面演出”和中二台词所打动的中学生重叠在一起。

这就是我今年在游戏中所度过的最高时刻。

不选,就能多提几款——藻起藻睡

犹豫再三,我还是没选出我的年度游戏。虽说这种做法常用于提升一个奖项的逼格,但我确实是处于纠结和不满意才这样做的。

说来奇怪,今年虽说是游戏大年,但在选年度游戏时,我却完全想不出一个能彻底说服自己的答案。大作们挥出的力道都很足,却没有一款游戏能一棒子敲晕我,往年靠化劲醉人的独立游戏,也没人能磨出一枚一击毙命的针头。

不过我其实是有两个候选游戏的,一个是《金偶像谜案》。今年的一次夜谈里我曾聊过它,如果要再用一句话描述这个游戏,就是《奥伯拉•丁的回归》的最好代餐 ——但也只是代餐了。和后者在探案推理中的浑然一体相比,《金偶像谜案》的视听过于单一,形式稍显枯燥,没能把独立游戏小体量的镣铐变作它的武器。

从后来的两个DLC可以看出,在做完本篇游戏后,作者的思路不必再受难度曲线等东西的限制,明显成熟自如了不少。但囿于表现力平平的像素画风和过于依赖英语谜题的“完形填空”玩法,还是没能跑出舒适圈。

不过好消息是,后来《金偶像谜案》又公布了续作的消息。这次游戏在保有怪诞画风的同时拥抱了3渲2技术,又有向来看重本地化的网飞参与发行,或许明年可以期待下这部《金偶像崛起》的表现。

另一款我差点就选了的游戏是《心灵杀手2》同样在另一篇文章里,我曾介绍过这副精神偏方,但我最后还是没选它。

它就像个不属于今年的游戏。这一方面是因为它在各种性能方面,都仓促地像一个早产儿。一个冷知识是,业内领先的图像测试软件3D Mark,就是早年从Remedy独立出去的。但这个技术起家的团队,却把一个Bug频出的成品送到了玩家面前。更新了这么多补丁后,我仍有一个同事,因为游戏声音和字幕的双双消失没能玩上首发购入的游戏。

同时《心灵杀手2》几乎触及到电子游戏表现手法边缘的超强视听,又在让人惊叹的同时,令人遗憾玩到它的人实在太少了。

就像我在这里只提到两款候选游戏一样,大多数人不选某个游戏,最大原因只是因为没玩过。如果Epic这次作为发行方,还肯在一年后让游戏登陆Steam,那对于不少玩家来说,到时候才算是《心灵杀手2》真正的圣诞日——毕竟只有被人见证过的圣迹才会被写进典籍。

(来源:游研社)

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作者: user5e67ye5

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